에프터이펙트(after effect) fbx to ae - 3D맥스 카메라 애니메이션을 가져오는 플러그인

에프터이펙트(after effect) fbx to ae -  3D맥스 카메라 애니메이션을 가져오는 플러그인

에프터이펙트 플러그인(fbx to ae)를 이용하여 3dmax 카메라 애니메이션과 레퍼런스 plane을 에펙으로 가져오기(import)하는 방법
http://www.timecore.org/fbx-to-ae/
1)3D맥스에서 씬을 구성합니다. 예에서 3개의 plane, 1개의 teapot, 애니메이션을 설정한 타겟 카메라로 씬을 구성하였습니다. (타겟 카메라, target camera 외에는 지원하지않습니다. 씬을 구성하는 오브젝트의 transform을 초기화, resetXform 하지않습니다. 4개를 초과하는 버텍스를 가지는 오브젝트는 지원하지않습니다)

 

2)3D맥스의 렌더 설정(render settings)에서 해상도를 설정합니다. 이후에 에프터이펙트에서 fbx파일을 가져오기할때 동일한 해상도의 컴포지션을 생성합니다.


3)에프터이펙트에서 모든 오브젝트를 선택하고 export selected를 선택합니다.


4)파일 형식에서 fbx를 선택합니다.


5)fbx export 옵션에서 bake animation에 체크하고 애니메이션의 프레임 범위를 설정한후 resample all에 체크하고 확인합니다.


6)primitive 오브젝트가 존재하면 자동으로 editable poly 오브젝트로 변환하여 저장합니다.

 

7)아래 폴더에 에프터이펙트 fbx to ae 플러그인 파일을 위치시킵니다.

C:\Program Files\Adobe\Common\Plug-ins\7.0\MediaCore


8)3D맥스에서 내보내기(export)한 fbx파일을 에프터이펙트에서 가져오기합니다(import)

가져오기 에러가 발생하면 fbx 파일이 위치한 폴더의 경로가 영문으로만 이루어져있는지 확인합니다.


9)맥스에서 저장한 오브젝트들(plane, teapot)에 대한 솔리드 레이어를 생성하며 솔리드 레이어와 카메라(target camera)를 구성하여 컴포지션을 생성한것을 확인할수있습니다.

 

컴포지션을 선택하고 composition settings로 이동합니다. 맥스에서 설정한 해상도(width, height), 프레임레이트(frame rate), 지속시간(duration)이 설정되어있는것을 확인할수있습니다.


10)4개를 초과하는 버텍스를 가지는 오브젝트(teapot)는 지오메트리가 제외되며 표시되지않는것을 확인할수있습니다.


11)애니메이션을 실행하여 확인합니다. 컴포지션을 구성하는 오브젝트들(레이어)은 키 프레임을 가지고있습니다.


12)솔리드레이어를 선택하고 pre-compose를 사용하여 컴포지션을 생성합니다.


13)컴포지션 내에 새로운 그래픽 요소를 추가합니다. 예에서 텍스트 레이어를 생성하고 구성하였습니다.

 

14)상위 컴포지션에서 해당 레퍼런스 plane에 그래픽요소가 추가된것을 확인할수있습니다.




기타 플러그인
nyx voltron
https://www.facebook.com/groups/NyxVoltron

Boomer Lab
http://boomerlabs.com/

 

ae-transfer
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/ae-transfer

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