3D 컴퓨터 그래픽에서 카메라 움직임 및 애니메이션 유형 3D 컴퓨터 그래픽에서 사용되는 카메라의 모션과 애니메이션 종류 모음입니다. dolly, zoom, orbit, pedistal ,truck, pan, tilt, roll, path, switch, focal length Moving and Aiming an ACT Camera 번호 순서대로 dolly, pedistal, truck, pan, tilt, roll https://help.sketchup.com/en/sketchup/moving-and-aiming-act-camera 카메라 애니메이션 타입(Camera Animation Types) https://manual.keyshot.com/manual/animation/animation-type..
3D 하드서페이스(hardsurface) 모델링 튜토리얼 이미지 모음(Minitutorials by Marcus Aseth) https://polycount.com/discussion/86882/minitutorials-by-marcus-aseth Minitutorials by Marcus Aseth Hi guys,I have create 3 minitutorials about hardsurface modeling inside 3ds,maybe them contain something useful informations for all the guys that are new to… polycount.com
인간의 색 인식(원추세포와 삼색성) 원추세포 원추 세포는 인간의 눈에 존재하는 광수용기 세포(Photoreceptor cell) 입니다. 이들은 각각 서로 다른 색상 파장 대역에 민감하게 반응하는 세가지 유형(L , M , S)으로 존재하며 이 반응의 조합으로 다양한 색상을 인식할수있습니다. 이러한 원추세포의 작용을 삼색성시력(Trichromatic Vision)이라고도 합니다. S 원추세포 (Short Wavelength Cones) 파장이 약 420~440 나노미터 사이인 빛(짧은 파장, 파란색)에 가장 민감하게 반응합니다. M 원추세포 (Medium Wavelength Cones) 파장이 약 530~540 나노미터 사이인 빛(중간 파장, 초록색)에 가장 민감하게 반응합니다. L 원추세포 (Long ..
Manifold와 Non-manifold Manifold는 표면 또는 공간이 일반적인 수학적 정의를 충족하며 차원이 일관되게 정의된 구조를 나타내는 개념입니다. Non-manifold는 Manifold의 특성을 만족하지 못하는 구조입니다. 현실 세계에 존재할 수 없는 Non-manifold 지오메트리는 모델의 시각적인 표현과 렌더링에 영향을 미치며 3D 모델링 오류, 지오메트리 처리오류등을 발생시킬수있습니다. Manifold https://en.wikipedia.org/wiki/Manifold Non-manifold https://docs.blender.org/manual/en/latest/glossary/index.html#term-Non-manifold https://www.semanticschola..
밉맵(mipmaps) - 원본 텍스처의 다양한 해상도로 구성된 이미지 집합 밉맵(mipmaps, MIP maps)은 컴퓨터그래픽에서 텍스처 맵핑에 사용되는 기술로 원본 텍스처의 다양한 해상도(점차적으로 더 작아지는)로 미리 준비된 이미지 버전 목록을 의미합니다. MIP은 라틴어 'multum in parvo'의 약어로 '작은 공간에 많은 것'을 의미합니다. 카메라에서 먼곳에 존재하는 객체를 그리는 경우 원본 텍스처의 상세한 정보가 필요하지 않습니다. 원본 텍스처를 사용하면 품질과 성능에 부담이 생길 수 있기때문에 밉맵을 사용하여 텍스처 피라미드(가장 상위 원본 텍스처의 해상도부터 시작하여 2의 거듭제곱 비율로 점차적으로 작아지는 해상도를 가진 텍스처들)에서 적절한 해상도를 선택하고 멀리 떨어진 객체에 더..
Z-Test란(깊이 테스트) depth buffer(깊이 버퍼)의 값을 검사하여 pass 또는 fail 여부를 결정합니다. Z-Test(깊이 테스트)에서 통과(pass)한 픽셀은 깊이 값을 깊이 버퍼에 저장합니다(z-write) pass 새로운 픽셀의 깊이값이 기존 픽셀의 깊이값보다 작은 경우 새로운 픽셀이 깊이 버퍼에 저장됩니다. fail 새로운 픽셀의 깊이값이 기존 픽셀의 깊이값보다 크거나 같은 경우 새로운 픽셀이 깊이 버퍼에 저장되지않습니다. ShaderLab 커맨드 ZTest를 사용하여 객체가 깊이 테스트를 통과 또는 실패하는 조건을 설정할수있습니다. Less, Greater, LEqual, GEqual, Equal, NotEqual, Always https://docs.unity3d.com/kr..
z-write란(z-buffer, z-value, depth test) Z-write란 3D 그래픽에서 사용되는 Depth Buffering(깊이 버퍼링) 기술 중 하나로 3D 렌더링에서 객체의 깊이를 결정하고 표현하는 방법입니다. Depth Buffer(깊이 버퍼) 또는 Z-Buffer( Z-버퍼)는 화면에 그려지는 객체들의 깊이 정보를 저장하는 버퍼입니다. 렌더링 파이프라인에서 객체를 그리기 전에 각 객체의 깊이 값을 깊이 버퍼에 기록합니다. Z-write는 현재 그려지는 객체의 깊이 값을 깊이 버퍼에 쓰는 것을 의미합니다. Z-Write는 Depth Test(깊이 테스트)와 함께 사용됩니다. Depth Test는 현재 그려지는 객체의 깊이 값을 기존 깊이 버퍼의 값과 비교하여 객체가 가려지는지 결정..
3D그래픽에서 발생하는 z fighting 현상이란 z fighting https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting 3D 그래픽스에서 Z-fighting은 카메라의 시점에서 두 개 이상의 폴리곤이 같은 위치에 있을 때 렌더링된 이미지에서 폴리곤이 겹쳐보이고 깜박거리는(flickering), 노이지한 래스터화(noisy rasterization)가 발생하는 현상입니다. 두개의 면이 동일한 공간을 차지하거나 매우 가까운곳에 위치할때 깊이를 추적하는 z -버퍼에서 거의 유사하거나 동일한 값을 갖게 됩니다(z - 버퍼의 제한된 정밀도로 인해) 이로인해 렌더링 시에 깊이 값이 번갈아가며 결정되어 시각적인 충돌 현상이 발생합니다. Z-Fighting을 방지하기 위해서 깊이 버퍼의 정밀도..
컴퓨터 디스플레이 표준 해상도와 종횡비 비교 - VGA, HD720, HD1080, WUXGA, 기타 컴퓨터 디스플레이 표준은 디스플레이 해상도(display resolution), 디스플레이 크기(display size), 종횡비(aspect ratio), 색상 심도(color depth), 재생빈도(refresh rate)의 조합입니다. 아래 웹사이트 및 이미지에서 다양한 종류의 디스플레이 표준에 대해 비디오 해상도와 종횡비 비교를 확인할수있습니다. VGA(640 x 480), XGA(1024 x 769), HD720(1280 x 720), WXGA(1280 x 800), HD1080(1920 x 1080), WUXGA(1920 x 1200), 기타 https://en.wikipedia.org/wik..
3D 얼굴 모델 토폴로지(topology) 레퍼런스 아래 웹사이트에서 다양한 종류의 3D 얼굴 모델의 토폴로지(FaceTopology) 레퍼런스를 확인할수있습니다. http://wiki.polycount.com/wiki/FaceTopology
영상의 화면비율 종류(aspect ratio) 일반적으로 aspect ratio는 Display aspect ratio(DAR)를 의미하여 이미지 또는 디스플레이의 가로, 세로 길이 비율을 나타냅니다. 예를들어 이전에는 티비에서 화면비 4:3(standard-definition)를 사용하다가 현재는 와이드 스크린의 16:9(high-definition)를 주로 사용하고있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Display_aspect_ratio 4:3 (1.33:1) 16:9 (1.77:1) 다양한 종류의 화면비 aspect ratio
버텍스(vertex)의 속성들(attributes) 버텍스(Vertex) 컴퓨터 그래픽스에서 버텍스(Vertex)는 3차원 공간에서 정점을 의미합니다. 버텍스는 다각형 모양의 물체를 만들 때 다각형의 꼭짓점으로 사용됩니다. 예를 들어 삼각형을 만들기 위해서는 3개의 버텍스가 필요합니다. 버텍스를 이용하여 다각형의 형태를 정의하고 이러한 다각형들을 이용하여 3D 모델을 형성합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh 버텍스(vertex)는 정점의 위치(position)와 추가적인 속성들을(texture coordinates, vertex color, vertex normal, vertex tangent, etc) 가지는 데이터 구조입니다. 예를 들어 조명과 그림자를..