3D MAYA의 블렌드쉐잎(blend shape)을 사용하여 제작한 피는 꽃 애니메이션 3D 마야의 블렌드쉐잎(blend shape)을 사용하여 제작한 3D 꽃 애니메이션
3D 마야(MAYA) Parameter와 Parameterization(uniform, chord length) Parameter 3D 마야에서 넙스 커브의 파라미터(Parameter)는 커브 위에 존재하는 포인트의 위치를 나타내는 값(Value)으로 값이 클수록 곡선의 시작점에서 먼곳에 존재합니다. 파라미터를 사용하면 곡선의 길이에 따라서 특정한 포인트를 참조할수있습니다. Parameterization(uniform, chord length) Parameterization는 파라미터(Parameter)를 나타내는데 사용하는 방법입니다. 마야에 두가지 Parameterization가 있으며(Uniform, Chord length) 새로운 커브를 생성할때 CV Curve Tool 또는 EP Curve To..
3D 마야(MAYA)에서 인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트 복사하는 방법 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 2)폴리곤 오브젝트의 인풋 노드가 존재하는것을 확인할수있습니다. 3)일반적인 방법으로 오브젝트를 복사합니다(duplicate, ctrl+d) 4)복사한 오브젝트의 인풋 노드가 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 5)인풋 노드를 포함하여 오브젝트를 복사하면 duplicate special로 이동합니다. 6)duplicate input graph 옵션에 체크하고 적용합니다. 7)인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트를 복사한것을 확인할수있습니다.
3D 맥스 Instance Tool 스크립트 - Copy 복사한 오브젝트를 인스턴스(Instance)로 설정 씬의 지오메트리 오브젝트를 분석하고 한개의 인스턴스로 표현할수있는 오브젝트를 찾아주는 스크립트입니다. Copy로 복사한 오브젝트들을 인스턴스(instance)로 설정하거나 변형되었지만 동일한 토폴로지를 가지는 오브젝트들을 인스턴스(instance)로 설정할수있습니다. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/instance-tool http://cargocollective.com/matan/Instance-tool Instance tool 사용법 https://vimeo.com/23788685
스케치업(SketchUp)에서 3D 모델 내보내기(FBX) 1)상단의 file 메뉴에서 export의 3D Model을 선택합니다. 2)export model에서 저장 위치를 설정하고 FBX 파일 형식을 선택하고 확인합니다. 3)내보내기를 진행하고 완료되면 결과를 표시합니다. 4)저장 위치에서 fbx 파일과 모델의 텍스처를 확인할수있습니다. 5)3D 프로그램에서 가져오기합니다(import)
3D 맥스에서 파티클 프리셋 사용하기(PF Source, Preset Flow) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 1)create에서 파티클 시스템(particles systems)의 PF Source를 선택하고 setup의 particle view로 이동합니다. 2)PF Source의 particle view가 표시되는것을 확인할수있습니다. 3)하단의 preset flow를 클릭 드래그하면 다양한 유형의 파티클 프리셋을 표시합니다(select preset flow) 4)사용할 프리셋을 선택하고 확인합니다. 5)해당 유형의 사전 설정된 파티클 시스템을 확인할수있습니다. 6)뷰포트에서 씬을 구성하는 파티클 프리셋을 확인할수있습니다.
스케치업(SketchUp) 사용자 언어 변경하기(한국어, 영어) 1)스케치업 프로그램 언어가 한국어로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)프로그램 제거 또는 변경에서 SketchUp을 검색하고 수정을 클릭합니다. 3)언어 및 기능 선택을 선택합니다. 4)한국어를 체크해제하고 확인합니다. 5)설치를 클릭합니다. 6)스케치업을 재실행합니다. 사용자 언어가 영어로 변경된것을 확인할수있습니다.
3D 마야(MAYA)에서 렌더링 레이어 사용방법(render layer editor) (Autodesk Maya 2014) 일반적으로 마야에서 렌더링하면 master layer를 렌더링한 결과를 표시합니다. render layer editor를 사용하면 사용자 레이어를 추가하고 레이어에 오브젝트를 추가하여 개별적으로 렌더링할수있습니다. 1)씬을 구성합니다(plane, sphere1, sphere2, sphere3) 2)sphere 오브젝트에 서로 다른 색상의 재질(blinn)을 설정합니다. 3)plane 오브젝트(floor)에 체커 맵(checker map)을 색상 맵핑한 재질(lambert)을 설정합니다. 4)렌더링한 결과를 확인합니다. 5)blinn 재질의 reflectivity 속성이 기본값 0.5..
3D 마야(MAYA)에서 프랍(prop) 모델링 작업과정 (Autodesk Maya 2014) 부채 모양의 프랍(prop)을 모델링하는 방법(NURBS 의 loft를 이용한 방법) 레퍼런스 1)종이 접기를 하여 레퍼런스와 동일한 형태를 제작합니다. 2)front camera 뷰에서 커브(curve) 오브젝트를 생성합니다. 3)오브젝트의 피봇(pivot)을 커브의 끝에 위치시킵니다. 4)오브젝트를 회전 복사합니다. 5)복사한 오브젝트를 y축으로 이동시킵니다. 6)같은 방법으로 다수의 오브젝트를 복사합니다. 7)복사한 다수의 오브젝트를 복사하고 z축으로 이동시킵니다. 8)양측의 모든 커브를 순서대로 선택합니다(shift + 좌클릭) 9)상단의 surfaces 메뉴에서 loft를 선택합니다. 10)lofted..
3D 마야(MAYA)에서 와이어프레임 렌더링하는 방법(멘탈레이의 contour를 이용한 방법) (Autodesk Maya 2014) 1)씬에 오브젝트를 추가합니다. 2)hypershade에서 오브젝트의 재질을 생성합니다. 재질을 선택하고 input and output connections를 선택합니다. 3)재질의 shading group 노드(SG)를 확인할수있습니다. 4)SG 노드의 mental ray에서 contours의 enable contour rendering에 체크합니다. 5)렌더 설정(render settings)에서 멘탈레이 렌더러를 선택하고 features탭으로 이동합니다. 6)contours의 enable contour rendering에 체크합니다. 7)draw by property ..
3D 마야(MAYA)에서 라이트 고보(gobo)사용하기(arnold renderer) (Autodesk Maya 2014, 아놀드 렌더러와 스팟 라이트를 사용한 방법) 고보(gobo)는 광원 앞에 놓여서 빛과 그림자의 형태를 조절하는 차광판입니다. 고보를 사용하여 다양한 종류의 형태와 패턴을 가지는 빛과 그림자 효과를 만들수있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Gobo_(lighting) 1)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 Plug-in Manager로 이동합니다. 2)mtoa.mll의 loaded에 체크하여 아놀드 렌더러를 불러오기합니다. 3)렌더 설정에서 렌더러를 arnold renderer로 변경합니다. 4)씬에 스팟 라이트를 생성합니다..
3D 마야(MAYA)에서 씬의 오쿨루전(occlusion) 렌더링하기 (Autodesk Maya 2014) 멘탈레이 렌더러와 mib_amb_occlusion를 사용한 방법 1)씬을 구성하고 렌더링합니다. 2)상단의 window 메뉴에서 settings/preferences의 plug-in manager로 이동합니다. 3)mayatomr.mll의 loaded에 체크하고 멘탈레이 렌더러를 불러오기합니다. 4)rendering editors의 render settings로 이동합니다. 5)기본 소프트웨어 렌더러로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(render using maya software) 6)멘탈레이 렌더러로 변경합니다(mental ray) 7)rendering editors의 hypershade로 이동..