3D 맥스에서 초간단 잔해(debris) 만들기 1)씬에 box 오브젝트를 생성합니다(length, width, height segs - 3) 2)오브젝트에 noise 수정자를 추가하고 noise scale, strength 수치를 입력합니다. 3)3)다양한 크기(length, width, height)의 box 오브젝트를 생성하고 noise의 seed를 설정합니다.
3D 맥스에서 초간단 금덩이 만들기 1)씬에 box 오브젝트를 생성합니다(length, width, height segs - 1) 2)오브젝트에 turbosmooth 수정자를 추가하고 iterations 수치를 입력합니다. 3)noise 수정자를 추가하고 noise의 scale, strength 수치를 입력합니다. seed를 설정하여 다양하게 변형합니다.
3D 맥스에서 위성지도 이미지 위에 라인 작업 1)3D맥스에서 plane 오브젝트에 위성 지도 이미지를 맵핑하고 라인 오브젝트를 생성합니다. 2)스플라인이 교차하는 오브젝트를 선택합니다. 3)CrossInsert를 활성화합니다. 4)스플라인이 교차하는 지점에 클릭해서 버텍스를 생성합니다. 4)세그먼트를 선택하고 제거합니다. 5)동일 위치에있는 두개의 버텍스를 선택합니다. 6)weld를 사용하여 접합합니다. 7)버텍스를 선택하고 마우스 우클릭 메뉴에서 corner를 선택하여 해당 버텍스를 코너 유형으로 설정합니다. 8)버텍스를 선택하고 fillet을 사용하여 세그먼트가 만나는 모서리를 둥글게 표현합니다.
3D 맥스에서 로프(rope) 리깅하기 1)실린더 오브젝트(로프)를 생성하고 높이와 충분한 개수의 height segment를 설정합니다(height - 1000mm, height setgments - 20) 2)systems의 bones 오브젝트를 클릭합니다. 3)bones 오브젝트의 IK Solver에서 IKHISolver를 선택합니다. 4)snap settings에서 grid points에 체크합니다. 5)뷰포트 그리드(grid)에 클릭해서 본(bone) 오브젝트를 생성합니다. 6)길이 1000mm의 실린더(로프)에 사용할 20개의 본 오브젝트를 생성합니다. 7)최상위 본 오브젝트를 선택하고 회전시킵니다. 8)본 오브젝트를 로프 모델에 위치시킵니다. 9)로프 오브젝트에 skin 수정자를 추가합니다...
3D맥스와 지브러시에서 토이스토리 프랍 모델링하기2 - 지브러시에서 노말맵 제작하기 3D맥스와 지브러시에서 토이스토리 프랍 모델링하기1 - 맥스에서 모델링하기 픽사 애니메이션 토이 스토리의 주인공 우디(woody)가 착용한 프랍 레퍼런스 1)맥스에서 내보내기한(export) 3D 오브젝트를 지브러시에서 가져오기합니다(import) 2)subtool에서 plane3D를 추가합니다. 3)deformation의 size에서 plane3D의 크기를 설정합니다. 4)3D오브젝트를 선택하고 geometry의 divide를 클릭하여 메시 해상도를 높게 설정합니다. 5)subtool의 merge에서 mergedown를 클릭하여 하위 plane3D를 병합합니다(merge) 6)상단의 document 메뉴에서 도큐먼트의 ..
3D맥스와 지브러시에서 토이스토리 프랍 모델링하기1 - 맥스에서 모델링하기 3D맥스와 지브러시에서 토이스토리 프랍 모델링하기2 - 지브러시에서 노말맵 제작하기 픽사 애니메이션 토이 스토리의 주인공 우디(woody)가 착용한 프랍 레퍼런스 1)3D맥스에서 프랍의 기본 형태를 모델링합니다. 2)타원 형태의 스플라인을 생성합니다. 3)생성한 스플라인 오브젝트를 선택하고 utilities의 measure로 이동합니다. 4)shapes의 length에서 스플라인의 길이를 확인합니다. 5)동일한 크기를 가지는 helix 오브젝트를 생성합니다. 6)helix 오브젝트의 rendering에서 enable in renderer, enable in viewport에 체크하고 radial에 체크합니다. 7)helix 오브젝..
3D맥스에서 캐드 평면 도면(.dwg) 위에 라인 생성하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 캐드에서 제작한 평면 도면을 맥스로 가져오기하고(import) 라인을 생성하는 방법 1)상단의 file 메뉴에서 import의 import를 선택합니다. 2)dwg는 2D 또는 3D 도면 정보를 저장하는데 사용되는 파일 형식입니다. 캐드에서 제작한 평면 도면(.dwg)을 선택하고 가져오기합니다. 3)뷰포트에서 평면 도면을 확인할수있습니다. 4)상단의 tools 메뉴에서 display floater로 이동합니다. 5)도면 오브젝트를 선택하고 freeze의 selected를 선택하면 선택한 오브젝트를 선택 불가능한 상태로 설정합니다. 6)스냅(snap)을 활성화하고 2.5를 선택합니다. 7)s..
3D맥스에서 초간단 폭포 애니메이션 만들기(uv offset) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) smoke 맵을 사용하여 폭포 이미지 텍스처를 생성하고 uv 오프셋을 사용하여 폭포 애니메이션을 만드는 방법 1)unit setup에서 유닛 스케일을 설정합니다. 2)재질 편집기에서 smoke 맵을 생성합니다. 3)coordinates에서 맵 타일링(tiling)을 설정하고 smoke paramters에서 속성을 설정하여 물줄기를 표현합니다. 4)재질 편집기에서 맵의 재질 슬롯을 두번 클릭하고 미리보기에서 마우스 우클릭한후 render map를 선택합니다. 5)이미지 해상도(dimensions)와 저장 경로(output)을 설정하고 render를 클릭하면 맵을 이미지 파일로 저장합니다...
3D 맥스에서 loft를 이용한 강 물줄기 모델링 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)라인 오브젝트를 사용하여 강의 물줄기를 형성합니다(line1) 2)새로운 라인 오브젝트를 추가하고 강의 단면을 형성합니다(line2) 3)강의 물줄기(line1)를 선택하고 create의 compound objects에서 loft를 선택합니다. 4)get shape를 클릭한후 씬에서 강의 단면(line2)을 선택합니다. 5)loft로 생성한 강의 물줄기 모델을 확인할수있습니다. 6)라인의 곡선 해상도를 높이려면 loft의 옵션에서 path steps 수치를 높입니다. 7)loft로 생성한 모델의 형태를 변형하려면 deformations의 scale로 이동합니다. 8)symmetrical를 비활성..
3D 맥스에서 conform를 이용한 터레인(terrain) 리토폴로지 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 터레인 모델의 토폴로지를 균일하게 재구성하는 방법(retopology) 1)일반적으로 씬에서 폴리곤 오브젝트를 선택하면 graphite modeling tool의 freeform 탭에서 conform를 확인할수있습니다. 2)graphite modeling tool을 확인할수없으면 상단의 customize 메뉴에서 show UI의 show ribbon에 체크합니다. 3)리본(ribbon)을 초기화하려면 리본 위에서 마우스 우클릭하고 ribbon configuration의 reset ribbon to default를 선택합니다. 4)메인 툴바 하단에서 graphite modelin..
3D 맥스에서 버텍스 컬러를 diffuse 맵 이미지로 렌더링하기(render to texture) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 터레인 모델에 맵핑한 버텍스 색상을 텍스처 이미지로 렌더링하는 방법입니다. 3D맥스에서 터레인 높이에 대한 색상 맵핑하기(color by elevation) 1)버텍스 색상(vertex color)을 맵핑한 터레인 모델을 준비합니다. 2)터레인 오브젝트의 UV를 언랩(unwrap)합니다. 3)상단의 rendering 메뉴에서 render to texture로 이동합니다. 4)씬에서 오브젝트를 선택하면 objects to bake의 목록에 표시합니다. 맵핑 좌표(mapping coordinates)의 채널을 선택합니다. 5)output에서 텍스처 요소..
3D 맥스에서 터레인 모델의 텍스처 맵 왜곡 줄이기(relax tool) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) relax tool 를 사용하여 터레인 모델의 UV 좌표를 수정하고 텍스처 왜곡을 최소화하는 방법 1)터레인 모델 오브젝트를 준비합니다. 2)모델에 체커(checker) 텍스처 이미지를 맵핑합니다. 아래 표시한 부분에서 텍스처 맵의 왜곡을 확인할수있습니다. 3)오브젝트에 unwrap uvw 수정자를 추가하고 UVW 편집에서 해당 영역을 선택합니다. 4)UVW 에디터의 상단 tools 메뉴에서 relax tools를 선택합니다. 5)relax by polygon angles를 선택하고 start relax를 클릭하면 relax를 실행하며 선택한 영역의 텍스처 좌표 간격을 수정하..