3D 맥스 다수 오브젝트의 애니메이션 키를 정해진 오프셋만큼 이동시키는 스크립트다수의 오브젝트에 대해서 동일한 범위의 애니메이션 키를 정해진 오프셋만큼 이동시키는데 사용되는 맥스스크립트입니다. 1)씬에 동일한 애니메이션 키를 가지는 다수의 본 오브젝트가 존재합니다.2)오브젝트의 이름은 _n 형식이여야하며 스크립트를 실행시 작은수부터 순차적으로 프레임 이동이 적용됩니다. 3)스크립트 에디터에서 아래 맥스스크립트를 입력합니다. ( local objs = selection as array if objs.count ( messageBox "오브젝트를 선택해주세요." ) else ( for obj in objs do ( ..
3D 맥스에서 본(Bone) 계층을 스플라인에 정렬하기(Spline IK Solver)1)씬에 계층 구조를 가지는 본 오브젝트를 생성합니다. 2)본 오브젝트를 정렬할 스플라인을 생성합니다. 3)본 계층 구조에서 최상위 본 오브젝트를 선택합니다. 4)상단의 Animation 메뉴에서 IK Solvers의 SplineIK Soler를 선택합니다. 5)드래그하여 최하위 본 오브젝트를 클릭합니다. 6)드래그하여 스플라인 오브젝트를 클릭합니다. 7)본 오브젝트 계층이 스플라인에 정렬된것을 확인할수있습니다. 8)씬에 IK Chain 객체가 생성되었으며 스플라인의 정점 위치에 Helper가 추가된것을 확인할수있습니다. 9)스플라인 오브젝트에는 Spline IK Control 수정자가 추가됩니다. 10)..
3D 맥스 다수의 오브젝트에 애니메이션 프레임 키 복사하는 스크립트한 오브젝트의 애니메이션 키를 다수의 다른 오브젝트에 복사하는 맥스스크립트입니다.https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/key-transfer key-transfer 사용법 https://youtu.be/VCQtBSqh4wY 1)씬에 계층구조를 가지는 다수의 본 오브젝트가 존재합니다. 2)3D 모델의 Skin 수정자에서 모든 본 오브젝트를 추가합니다(add) 3)단일 본 오브젝트에 트랜스폼 애니메이션 키를 추가합니다. 4)예에서는 로컬 스케일 값에 애니메이션 키를 추가하였습니다(100 - 125 - 100) 5)다운로드한 key-transfer 스크립트를 실행합니다(Scripting 메뉴 - R..
3D 맥스 리깅에서 정해진 개수만큼 본(Bone) 계층을 생성하는 Max 스크립트1)상단의 Scripting 메뉴에서 new script로 이동합니다. 2)스크립트 에디터에 아래 맥스스크립트를 입력합니다.boneCount, boneLength에 본의 길이와 생성할 개수를 설정하고 b.name에 본 오브젝트의 이름을 설정합니다. ( local boneCount = 100 local boneLength = 2.0 local bones = #() local parentBone = undefined for i = 1 to boneCount do ( local startPos = [(i - 1) * boneLength, 0, 0] loc..
3D 맥스에서 브이레이(VRay) 조명의 Directional 속성을 사용한 연출1)씬을 구성하고 브이레이 조명을 추가합니다. 2)브이레이 조명(VRayLight)의 타입을 Disc로 설정합니다. 3)Plane/disc light의 속성의 기본값을 확인합니다. Directional 0.0, Directional strength 0.9 4)기본값으로 렌더링해서 확인합니다. 5)Directional의 수치를 증가시키고 렌더링해서 차이를 확인합니다. Directional 0.5 Directional 0.8 6)Directional 속성과 브이레이 조명의 위치를 조절하여 연출합니다.
3D 맥스에서 그라디언트 램프(gradient ramp)를 사용하여 오로라 텍스처 만들기1)재질 편집기에서 첫번째 그라디언트 램프(gradient ramp) 맵을 설정합니다. coordinates의 angle W에 90을 입력하고 램프 파라미터를 다음과 같이 설정하여 그라디언트 램프 맵을 준비합니다. 2)두번째 그라디언트 램프 맵을 설정합니다. coordinates의 angle W에 0으로 설정하고 램프 파라미터를 다음과 같이 설정합니다. 3)RGB Multiply 맵에서 두개의 color 맵에 각각 그라디언트 램프 색상 맵을 설정합니다. RGB Multiply는 두 맵의 RGB 값을 곱한 결과 맵을 출력합니다. 4)새로운 noise 맵을 추가하고 타일링(Tiling) 및 노이즈 파라미터를 설정합니다...
3D 맥스와 에프터이펙트에서 체커 왜곡(chekcer distort) 애니메이션 만들기1)plane 오브젝트를 생성하고 충분한 개수의 segment를 설정합니다. checker 텍스처를 맵핑하고 타일(tiles)를 설정합니다. 2)오브젝트를 복사합니다. 3)기존의 오브젝트에서 soft selection을 사용하여 정점을 선택하고 위치 및 회전을 사용하여 변형합니다. 4)복사한 오브젝트를 선택합니다. 5)morpher 수정자를 추가하고 채널 리스트 (channel list) 에 변형한 대상 오브젝트를 추가합니다. 6)범위(0-100)에서 값을 변경하면 오브젝트가 대상 오브젝트로 몰프 및 변형되는것을 확인할수있습니다.morpher 수정자의 값에 프레임 키를 추가하여 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 7)..
3D 맥스(Max)에서 다수 오브젝트 피벗(Pivot) 일괄적으로 정렬(transform toolbox)1)씬에서 모든 오브젝트의 피벗( Pivot) 위치는 상이하거나 오브젝트 중심으로 설정되어있습니다. 모든 오브젝트의 하단을 동일 높이로 설정하려면 피벗 위치를 일괄적으로 오브젝트 하단으로 정렬해야합니다. 2)피벗 위치를 설정할 모든 오브젝트를 선택합니다. 3)상단의 edit 메뉴에서 transform toolbox로 이동합니다. 4)선택한 오브젝트의 affect pivot only를 활성화합니다. 5)transform toolbox의 align pivot에서 center를 클릭하고 정렬 축을 선택합니다(min, z) 6)모든 오브젝트의 피벗이 정렬된것을 확인할수있습니다. 7)affect pivot o..
VFX, 애니메이션등 영상 제작에서 리뷰(Review) 플레이어 종류 영화, 3D, VFX, 애니메이션등의 영상 제작 후반 작업(post-production)에서 고해상도(또는 고비트 심도) 이미지 시퀀스와 비디오를 원할하게 재생하며 프레임 단위의 정밀한 제어, 색상 관리 기능등을 제공하는 검토(리뷰, Review) 프로그램 종류입니다(VFX 아티스트, 애니메이터, 컬러리스트, 영상편집등의 영상 제작자가 활용) 고성능 이미지 시퀀스 재생 - EXR, DPX, Cineon 등 산업 표준 포맷을 프레임 단위로 재생 정밀한 컨트롤 - 프레임 단위 정밀 탐색, 루프, 플레이백 속도 조절 컬러 관리 - OpenColorIO 지원으로 정확한 색상 재현Autodesk RV, DJV View, OpenRVAutodes..
3D 맥스(Max) Asset Tracking에서 에셋 상태가 found 인 경우 경로 재설정에셋 파일 경로를 프로젝트 폴더에 대한 상대 경로로 변경하는 방법(Make Path Relative to Project Folder)1)에셋 트래킹(Asset Tracking)에서 에셋 상태가 found 로 표시된것을 확인할수있습니다. found는 Asset Tracking에서 해당 에셋을 찾았지만 해당 파일의 경로가 올바르지 않거나 이동되었을 수 있음을 의미합니다. 2)실제 에셋이 존재하는 경로와 에셋 트래킹에서 표시하는 경로(full path)가 다른것을 확인할수있습니다.실제 에셋이 존재하는 경로 D:\2025\장가계\조감도\max\Humano_09Kids_3ds_vray\Maps 에셋 트래킹 경로( Ass..
3D 프로그램에서 카오스 스캔(Chaos Scans) 재질 라이브러리 사용하기(브이레이, 코로나 렌더러)하드웨어 기반 스캐닝 시스템으로 실제 세계의 사물 표면을 스캔(사물 표면 형태, 텍스처 데이터, 고유한 빛 반응을 포착)하여 저장한 카오스 스캔(Chaos Scans) 재질을 사용하면 사실적인 재질 프리셋을 사용자 설정하지않고 바로 사용할 수 있습니다. Chaos Scans 호환성 및 라이센스 Chaos Scans는 V-Ray 및 Corona 렌더러와 동작하며 Chaos Scans Material Library 에서 제공하는 재질을 다운로드하여 사용할수있습니다. -Scans 재질 파라미터를 변경하려면 Chaos Scans 플러그인 별도 라이센스 필요 -V-Ray 6 이전 버전에서는 재질을 렌더링하는 데..
브이레이(VRay) 렌더러에서 재질(VRayMtl)의 Fresnel reflections(프레넬 반사) 옵션Fresnel reflectionsFresnel reflections(프레넬 반사)는 빛이 표면에 입사하는 각도에 따라 반사율이 달라지는 현상입니다. 이 현상은 Fresnel 방정식(Fresnel Equation)에 의해 설명되며 현실 세계 대부분의 재질(물, 유리, 플라스틱, 금속, 피부등)에서 발생합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations이 현상에 의해 입사각이 작을수록(정면에서 볼수록) 반사가 약한것처럼 보이고 입사각이 클수록(측면에서 볼수록) 반사가 강한것처럼 보입니다. 예를 들어 유리나 물은 정면에서 보면 거의 반사가 나타나지않고 측면에서..