유니티 XREAL SDK 핵심 기능과 호환성(안드로이드, Glasses 모델)유니티에서 XREAL SDK 를 사용하여 혼합현실(MR) 을 구현가능 XREAL SDK는 유니티의 XR 서브시스템과의 통합됨(Unity XR 플러그인 틀 안에서 작동) XR Interaction Toolkit을 사용하여 상호작용 로직을 처리하고 AR Foundation을 활용 하여 AR 기능을 효율적으로 관리가능https://docs.xreal.com/ XREAL SDK Overview | XREAL SDKBy utilizing the XREAL SDK, innovative mixed reality experiences are developed. Using a simple development process and a high..
유니티 보이드(Boid) 시뮬레이션 샘플 프로젝트보이드(Boids, bird-oid object)는 새 또는 물고기의 무리 짓기 행동(flocking behaviour)과 관련된 집단 운동을 시뮬레이션하는 분산 행동 모델로 세 가지 기본 규칙인 분리, 정렬, 응집을 적용하여 동물 무리의 자연스러운 움직임을 재현합니다. 분산 행동 모델(Distributed Behavior Model) 보이드(Boids) 분산 행동 모델(Distributed Behavior Model) 보이드(Boids) 유니티 시뮬레이션 레퍼런스분산 행동 모델(Distributed Behavior Model) 보이드(Boids) 유니티 시뮬레이션 레퍼런스분산 행동 모델분산 행동 모델(Distributed Behavior Model)은 ..
유니티 게임 개발 Random.InitState 시드 고정(동일한 난수 시퀀스 사용)1)아래 스크립트에서 두개의 반복문 위 Random.InitState() 함수에 동일한 시드값(seed, 42)을 사용하여 난수 생성기 상태( random number generator state)를 초기화합니다. 2)초기화 이후 첫번째, 두번째 반복문에서 동일한 랜덤값을 출력하는것을 확인할수있습니다(동일한 시드 값에 의해 동일한 난수 시퀀스가 반복)세번째 반복문 위에 새로운 시드값(999)을 사용하여 초기화하고 다른 랜덤값(새로운 난수 시퀀스)을 출력합니다. 유니티의 난수 생성기( random number generator)는 특정 시드(seed)에 대해 항상 동일한 난수 시퀀스(사전설정된 순서, 실제로는 무작위가 ..
유니티 URP 에서 카메라 거리에 따라서 그림자 맵 해상도 설정(Shadow Cascade Count)Shadow Cascade Count는 Directional Light의 그림자 품질을 제어하는 옵션중 하나입니다. 카메라 뷰 거리(Far Clip Plane) 전체를 여러 개의 구간(cascade) 으로 나누어 가까운 곳은 고해상도, 먼 곳은 저해상도 그림자 맵을 쓰도록 하는 방식 1)씬을 구성합니다(plane, cube, Directional Light) 2)Shadow Cascade Count를 설정하려면 프로젝트(URP)의 품질(quality)에서 현재 에디터에서 사용중인 플랫폼(예에서 모바일)의 렌더파이프라인 에셋으로 이동합니다. 3)RP 에셋에서 Shadows에서 Shadow Cascade..
유니티 스크립트에서 더 이상 사용되지않는 API 수동 업데이트some of this projects source files refer to API that has changed. these can be automatically updated. 유니티 버전이 업데이트되면서 기존 스크립트에서 사용하던 API(함수, 클래스, 속성 이름 등)가 더 이상 사용되지 않는 경우 유니티는 이러한 변경사항을 감지해서 자동으로 최신 API로 업데이트할 수 있다는 안내를 표시합니다. 스크립트에서 API를 수동 업데이트하려면 no를 선택합니다. yes, for these and other files that might be found later - 해당 스크립트와 이후에 발견된 스크립트를 포함하여 자동 업데이트 yes, ..
유니티 URP 프로젝트에서 사용할수있는 굴절 쉐이더(UnityRefractionURP)HDRP의 ScreenSpaceRefraction을 기반으로하는 쉐이더로 URP 12.1 이상에서 사용 가능URP 에셋에서 Depth Texture , Opaque Texture 속성을 활성화, Orthographic 카메라 미지원https://github.com/jiaozi158/UnityRefractionURP?tab=readme-ov-file GitHub - jiaozi158/UnityRefractionURP: Refraction shader graph for Unity's URP (Universal Render Pipeline). Based on HDRP's ScRefraction shader graph for ..
유니티에서 현실감있는 주변환경 반사를 위한 리플렉션 프로브(Reflection Probe) 사용하기리플렉션 프로브(Reflection Probe)를 사용하면 주변 환경의 반사 정보를 캡처하여 오브젝트 표면에 현실감 있는 반사를 표현할수있습니다.https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/class-ReflectionProbe.html1)씬에 3D 오브젝트를 추가합니다. 2)새로운 재질(URP/Lit)을 생성하고 반사도 높은 금속 표면으로 설정합니다. environment reflections 속성에 체크되어있는지 확인합니다. 3)씬의 오브젝트에 할당합니다. 오브젝트의 표면이 씬의 주변환경을 반사하는것을 확인할수있습니다. 4)Lighting 윈도우의 environment에서 환경 ..
유니티(Unity) 셰이더 그래프 절차적 패턴(Procedural Patterns) 샘플프로젝트(URP, HDRP)에서 직접 또는 셰이더 그래프를 수정하여 사용할수있는 다양한 절차적 패턴 샘플을 포함합니다. Bacteria, Brick, Dots, Grid, Herringbone, Hex Lattice, Houndstooth, Smooth Wave, Spiral, Stripes, Truchet, Whirl, Zig Zag등https://docs.unity3d.com/kr/Packages/com.unity.shadergraph@10.8/manual/ShaderGraph-Samples.html 1)패키지 관리자에서 셰이더그래프 패키지가 설치되어있는지 확인합니다. 셰이더 그래프의 samples에서 proced..
유니티 캐시 및 임시 데이터 저장 폴더 종류(Library, Temp, Logs, gradle caches등)Library 폴더 프로젝트에 텍스처, 3D 모델, 오디오, 사용자스크립트등의 에셋(Assets)을 가져오기할때(import) 유니티는 각 에셋을 에디터에 최적화된 형태로 변환하고 스크립트를 컴파일합니다. Library 폴더는 가져오기한 에셋 데이터, 메타데이터등의 캐시된 데이터를 관리하는데 사용됩니다.Library 폴더를 삭제하고 프로젝트를 다시 열기할때 에셋을 다시 임포트하고 스크립트를 컴파일하는등 필요 데이터를 재생성하는 시간이 소요될수있습니다(일반적으로 프로젝트를 백업할때 Library 폴더 삭제가능) Logs 폴더Unity가 실행되는 동안 발생하는 로그 파일을 저장하는 폴더입니다. 로그..
유니티(Unity) 안드로이드 앱 인앱결제(IAP) 구매 오류 문제해결유니티에서 빌드한 안드로이드 앱을 실행하고 인앱결제 구매를 진행하면 다음 오류를 표시합니다. 이 버전의 애플리케이션에서는 Google Play를 통한 결제를 사용할수없습니다. 자세한 내용은 고객센터를 참조하세요. 문제 해결앱을 APK 형식으로 빌드하고 장치에 직접 설치한 경우 인앱결제 구매를 진행하면 오류가 표시됩니다. 앱을 안드로이드 앱번들(AAB) 형식으로 빌드하고 구글 플레이 콘솔을 통해 테스트 및 출시(내부테스트, 비공개테스트)하면 테스터의 장치에서 다운로드 및 설치한 앱에서 인앱결제 구매를 정상적으로 진행할수있습니다.
유니티(Unity) 다수의 애니메이션을 포함하는 fbx 파일 예시1)3D 프로그램에서 다수의 애니메이션을 포함하는 3D 모델(.fbx)을 가져오기합니다. 2)FBX 가져오기(Import) 옵션에서 애니메이션(animation)에 체크하고 포함된 애니메이션 목록을 확인합니다. 다수의 애니메이션을 포함하고있는것을 확인할수있습니다. 3)유니티 프로젝트에 FBX 파일을 가져오기하고 애니메이션의 import animation에 체크합니다.가져오기한 모델(.fbx) 에셋에 포함된 애니메이션 목록과 개별 클립의 시작 및 끝 프레임을 확인할수있습니다. 4)애니메이터 컨트롤러 또는 애니메이션(레거시)에서 개별 클립을 설정하여 사용할수있습니다. Animation 컴포넌트(레거시, legacy)에서 애니메이션 클립 목록을 ..
유니티(Unity)와 언리얼(Unreal)에서 사용하는 유사한 개념 다른 용어 모음기본 용어 GameObject (유니티) - Actor (언리얼) Transform (유니티) - Transform (언리얼) Component (유니티) - Component (언리얼) Scene (유니티) - Level (언리얼) Prefab (유니티) - Actor Blueprint (언리얼) Script (유니티) - Blueprint / C++ Class (언리얼) Particle System (유니티) - Niagara / Cascade (언리얼) Terrain (유니티) - Landscape (언리얼) Unity UI (유니티) - UMG (언리얼) 에디터 용어 SceneView (유니티) - Viewport ..