언리얼 엔진(Unreal Engine) 뷰포트에서 나이아가라 파티클 정보 표시(HUD) 및 디버그나이아가라 디버거(niagara debugger)를 사용하여 시뮬레이션하는 나이아가라 시스템의 에미터 및 파티클 정보를 표시하고 디버그할수있습니다.1)상단의 tools 메뉴에서 debug의 niagara debugger를 선택합니다. 2)또는 나이아가라 시스템 편집기에서 에미터(emitter)를 선택 마우스 우클릭한후 watch emitter in niagara debugger를 선택합니다. 3)나이아가라 디버거 패널이 표시되는것을 확인할수있습니다. 4)상단의 HUD 옵션에서 show overview에 체크합니다. 5)뷰포트에서 시뮬레이션하는 나이아가라 시스템에 대한 정보를 표시하는것을 확인할수있습니다. 6)..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 Panoramic Capture 플러그인을 사용하여 360 이미지 캡처(legacy)파노라마 이미지(panoramic image)의 싱글 프레임 및 시퀀스 렌더링 이미지를 출력할수있는 플러그인입니다. movie render queue에 비해 렌더시간이 다소 소요되지만 추가 렌더 패스(render passes) 출력을 지원합니다.언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 360 파노라마 이미지 렌더링 방법(movie render queue)1)언리얼 엔진 플러그인(Plugins)에서 Panoramic Capture 플러그인을 선택 및 에디터를 재실행합니다. 2)콘텐츠 브라우저에서 플러그인 콘텐츠 보기 옵션에 체크합니다(Show Plugin Content) 3)Pa..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 지오메트리 측면에 Foliage 잔디 추가 안되는 경우언리얼 엔진(Unreal Engine) Foliage 모드를 사용하여 지오메트리 표면에 잔디(Grass) 추가하기1)지오메트리(Cube) 표면에 폴리지를 추가한것을 확인할수있습니다. 2)지오메트리 측면에서 브러시 페인팅으로 폴리지가 추가되지않는것을 확인할수있습니다. 3)폴리지 패널에서 해당 폴리지를 선택합니다. 4)Placement의 Ground Slope Angle을 확인합니다(기본값 0, 45) 5)Ground Slope Angle의 최대값(Max)을 변경합니다(180) 6)지오메트리의 모든 표면에서 정상적으로 폴리지를 추가할수있습니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine) Foliage 모드를 사용하여 지오메트리 표면에 잔디(Grass) 추가하기폴리지 모드는 랜드스케이프 또는 지오메트리 표면에 브러시 페인팅을 사용하여 폴리지를 추가 및 제거할수있는 툴 컬렉션을 제공합니다.1)레벨에서 폴리지(foliage)를 추가할 지오메트리를 준비합니다(Plane) 2)상단에서 foliage mode로 변경합니다. 3)폴리지 패널을 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)폴리지 패널의 하단 Drop Foliage Here에 폴리지로 추가할 정적 메시(Static Mesh) 및 액터를 추가합니다. 5)추가하는 정적 메시에 대한 정적 메시 폴리지(Static Mesh Foliage)를 생성합니다. 6)폴리지가 추가된것을 확인할수있습니다. 7)브러시 사이즈(B..
언리얼 엔진(Unreal Engine) Fab에서 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascan) 에셋 추가하기1)에픽 게임즈 런처 앱 상단의 라이브러리를 선택하고 팹 라이브러리에서 Fab UE Plugin(팹 언리얼 엔진 플러그인) 설치를 진행합니다. 2)플러그인이 이미 설치되어있는 경우 언리얼 엔진에서 팹 플러그인을 사용할수있습니다. Quixel Content를 이용한 방법(legacy) FBX, gltf등 포맷 다운로드 및 프로젝트 수동 추가3)언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저에서 add를 클릭하고 add quixel content로 이동합니다. 4)Bridge를 열기하며 퀵셀(quixel)에서 제공하는 콘텐츠를 표시합니다 5)quixel content 좌측 홈(Home) 또는 콜렉션(Collection)..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 무비 렌더(Movie Render) 추가 렌더 패스 설정(Additional Render Passes)무비 렌더(Movie Render)의 Additional Render Passes 플러그인은 최종 이미지(Final)를 포함하여 월드 뎁스, 모션 벡터, 오브젝트 ID 등의 기타 다양한 렌더 패스 출력을 지원합니다.https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/cinematic-render-passes-in-unreal-engine1)언리얼 엔진 플러그인(plugins)에서 movie render queue, movie render queue additional render passes를 활성화합니..
언리얼 엔진(Unreal Engle)에서 nDisplay를 사용하여 큐브맵(cubemap) 렌더링하기1)큐브맵 렌더링을 위한 레벨 및 환경을 구성합니다. 2)언리얼 엔진 Plugins 목록에서 nDisplay 플러그인을 활성화합니다. 3)콘텐츠 브라우저에서 nDisplay의 nDisplay Config를 생성합니다. 4)새로운 nDisplay를 생성하려면 create new config를 선택합니다. 5)nDisplay Config 편집으로 이동합니다. 6)좌측에서 nDisplay Config 하위 nDisplayScreen를 선택합니다. 7)Details 패널에서 nDisplayScreen의 스크린 크기(screen size)와 위치 및 회전(Location, Rotation)을 설정합니다. 8)siz..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 360 파노라마 이미지 렌더링 방법(movie render queue)Movie Render Queue 플러그인을 사용하여 파노라마 360 이미지를 렌더링 하는 방법1)상단의 edit 메뉴에서 Plugins로 이동합니다. 2)Movie Render Queue 및 Movie Render Queue Additional Render Passes 플러그인을 활성화합니다. 3)레벨을 구성합니다. 4)레벨에 Cine Camera Actor를 추가하고 위치를 설정합니다. 5)콘텐츠 브라우저에서 Cinematics의 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 생성합니다. 6)상단의 window 메뉴에서 Cinematics의 Sequencer를 선택하여 시퀀서 패널을 표시합니..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 동영상 플레이 사용하기(Media Player)1)언리얼 엔진 플러그인 목록에서 Electra Player를 활성화합니다(3개의 추가 모듈이 활성화됩니다)2)프로젝트 하위 폴더에 동영상 파일을 위치시킵니다. 3)폴더 디렉토리에 미디어 파일이 존재하지만 콘텐츠 브라우저에서는 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 4)콘텐츠 브라우저에서 Media의 File Media Source를 생성합니다. 5)생성한 미디어 소스(File Media Source)에서 동영상 파일을 참조합니다. 6)미디어 소스에서 해당 동영상의 미리보기를 표시하는것을 확인할수있습니다. 7)Media의 Media Player(미디어 플레이어)를 생성합니다. 8)Video output MediaTextu..
유니티(Unity)와 언리얼(Unreal)에서 사용하는 유사한 개념 다른 용어 모음기본 용어 GameObject (유니티) - Actor (언리얼) Transform (유니티) - Transform (언리얼) Component (유니티) - Component (언리얼) Scene (유니티) - Level (언리얼) Prefab (유니티) - Actor Blueprint (언리얼) Script (유니티) - Blueprint / C++ Class (언리얼) Particle System (유니티) - Niagara / Cascade (언리얼) Terrain (유니티) - Landscape (언리얼) Unity UI (유니티) - UMG (언리얼) 에디터 용어 SceneView (유니티) - Viewport ..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 메타휴먼(Meta Human) 3D 모델 추가하기고품질 디지털 휴먼 3D 모델인 메타휴먼(Meta Human)을 무료로 다운로드하고 프로젝트에 추가하는방법1)아래 표시한곳을 클릭하고 퀵셀 브릿지(Quixel Bridge)로 이동합니다. 2)퀵셀 브릿지 좌측에서 메타 휴먼(Meta Human) 메뉴를 선택합니다. 3)프로젝트에 추가할 메타휴먼 모델 및 프리셋을 선택하고 다운로드(download)를 클릭합니다. 4)다운로드가 완료되면 add버튼이 활성화됩니다. add 버튼을 클릭하여 해당 메타휴먼을 언리얼 엔진 콘텐츠에 추가합니다. 5)콘텐츠 브라우저에서 MetaHumans 폴더와 추가한 모델 및 메타휴먼 콘텐츠를 확인할수있습니다. 6)메타휴먼 모델 블루프린트를 레..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 포워드 렌더러(Forward Renderer) 지원 활성화포워드 셰이딩은 디퍼드 세이딩에 비해 더 낮은 비용을 요구하지만 지원되는 기능이 적습니다.1)상단의 edit 메뉴에서 프로젝트 설정(project settings)로 이동합니다. 2)좌측의 Rendering을 선택하고 Forward Renderer 및 Forward Shading 를 확인합니다. 3)Forward Shading에 체크하고 에디터를 재시작합니다.