유니티(Unity)에서 파티클 시스템을 사용하여 눈내리기 효과 만들기슈리켄(Shuriken) 파티클 시스템(Particle system)을 사용하여 눈내리기 효과 만드는 방법1)씬에서 파티클 시스템을 생성합니다. 2)오브젝트의 트랜스폼을 초기화하고 높이를 설정합니다(Position Y) 3)Shape에서 박스(Box)를 선택하고 크기(Scale)를 설정합니다. 4)파티클이 Z축 방향(전방, forward)으로 방출되는것을 확인할수있습니다. 5)파티클의 시작 속도(Start Speed)를 0으로 설정합니다 6)수명 동안의 속도(Velocity over Lifetime)를 설정합니다. Y에 두 상수 사이의 무작위 수를 설정합니다. 7)파티클의 크기를 설정합니다. 예에서 파티클의 시작 크기(Start Size..
유니티에서 3D 메시(mesh)에서 방출하는 파티클 시스템 만들기(Shuriken) 1)새로운 파티클시스템을 생성합니다. 2)파티클시스템의 속성을 설정합니다(start lifetime, start speed, start size, max particles, emission rate over time) 3)파티클시스템에서 사용할 모델의 메시(mesh)와 텍스처를 준비합니다. 4)shape 모듈에서 shape의 mesh, type의 triangle를 선택합니다. texture에서 모델의 텍스처를 참조합니다. 5)모델의 메시에서 파티클이 방출되는것을 확인할수있습니다.
유니티에서 스프라이트(sprite) 이미지에서 방출하는 파티클시스템 만들기 스프라이트(sprite) 이미지 또는 텍스처에서 방출하는 파티클 설정하는 방법(Shuriken) 1)새로운 파티클시스템을 생성합니다. 2)파티클시스템의 속성을 설정합니다(start lifetime, start speed, start size, max particles, emission rate over time) 3)파티클시스템에 사용할 텍스처 유형을 sprite로 변경하고 적용합니다. sprite shape 4)sprite shape의 경우 shape 모듈에서 shape(sprite)과 type(triangle)을 선택합니다. sprite에 스프라이트를 참조하고 texture에 텍스처 이미지를 참조합니다. rectangle sh..
유니티에서 파티클시스템(Shuriken)에 힘 적용하기(Particle System Force Field) 파티클 시스템(Particle Systems, Shuriken)의 입자에 힘을 적용하는 방법 1)씬에 새로운 파티클시스템을 생성합니다. 2)씬에 Particle System Force Field 게임 오브젝트를 생성합니다. 3)파티클시스템에서 external forces 모듈을 활성화합니다. 4)Particle System Force Field에서 파티클에 적용할 다양한 유형의 힘을 설정합니다. https://docs.unity3d.com/Manual/class-ParticleSystemForceField.html
유니티(unity) 비주얼이펙트 그래프(VFX graph)에서 파티클스트립(particle strip) 사용하기 (사용 버전 - Unity 2021.3.6f1, URP 12.1.7, Visual Effect Graph 12.1.7 ) 1)새로운 비주얼이펙트그래프를 생성하고 spawn의 rate 수치와 initialize particle의 capacity 수치를 높입니다. 2)initialize particle에서 set position(shape:arc sphere)를 추가합니다. 3)update particle에서 conform to sphere와 turbulence를 추가하고 속성을 설정합니다. 4)update particle에서 trigger event rate(over time)을 추가합니다. 5..
유니티에서 스크립트로 개별 파티클 설정하기(GetParticles, SetParticles) 1)씬에 새로운 파티클을 생성하고 최대 파티클 개수를 설정한다(max particles) 2)스크립트에서 파티클시스템 변수와 파티클 배열을 선언한다. 3)파티클 시스템의 현재 활성화된 파티클을 가져오고 개수를 출력한다. docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html 4)게임을 플레이하면 활성화된 파티클의 개수를 출력한다. 5)파티클 개수가 증가하여 최대 파티클 개수에 도달한다. 에디터에서 표시하는 현재 파티클의 개수와 동일한것을 확인할수있다. 6)프레임마다 개별 파티클(예에서 0번 파티클)의 남은 수명을 출력한다(Particle.remaini..
유니티(unity) 페이드인 파티클 재질(standard surface)1)아래 예에서 빌보드와 레거시 파티클 쉐이더를 사용하는 파티클 에셋을 씬에 추가하였다. 2)카메라가 이동하여 파티클이 가시거리내에(far clipping) 존재하게되는 순간이 자연스럽지 않다. 3)재질의 쉐이더로 particles/standard surface를 선택한다. 4)rendering mode는 fade를 선택하고 soft particles에 체크한후 far fade수치를 입력한다. soft particles를 사용하지않은 경우 soft particles를 사용한 경우
유니티에서 파티클의 텍스처 시트 애니메이션 설정하는 방법(texture sheet animation) 한장의 텍스처 시트는 파티클시스템의 파티클에서 재생될수있는 연속된 이미지의 모음이다. 아래 유니티 블로그에서 무료로 다운로드 및 프로젝트에 사용할수있는 이미지 시퀀스 및 플립북(texture sheet)을 제공한다. https://blogs.unity3d.com/2016/11/28/free-vfx-image-sequences-flipbooks/ Free VFX Image Sequences & Flipbooks - Unity Technologies Blog It is not so common to have either resources or budget to author smoke, fire and exp..
유니티(unity)에서 파티클 prewarm 사용하기파티클 시스템에서 prewarm 속성에 체크하면 한번의 루프 사이클 실행을 마친 상태로 간주한다. 1)아래는 prewarm을 사용하지않은 파티클이다. 파티클 시뮬레이션을 실행하면 초기 emission을 시뮬레이션하고 싸이클을 반복하는것을 확인할수있다(looping) 2)prewarm을 사용하려면 파티클시스템에서 looping 속성이 활성화되어있는지 확인하고 prewarm에 체크한다. 3)prewam에 체크한 파티클 시스템은 emission이 한 싸이클 루프 실행을 마친 상태에서 시뮬레이션되는것을 확인할수있다.
유니티(unity)에서 파티클 스케일 변형하기(scaling mode) 1)아래 파티클 시스템에서 사용자가 설정한 shape의 영역에서 파티클을 생성하고있다. 2)일반적으로 씬에서 파티클 시스템의 스케일 수치를 변경하면(transform scale) 단위 파티클이 아닌 shape의 크기가 변형되는것을 확인할수있다. 3)만약 파티클 시스템 전체의 스케일을 변경하려면 scaling mode에서 hierarchy를 선택한다. 4)스케일을 변경하면 파티클 시스템 전체의 크기가 변형되는것을 확인할수있다.