3D 맥스에서 그라디언트 램프(gradient ramp)를 사용하여 오로라 텍스처 만들기1)재질 편집기에서 첫번째 그라디언트 램프(gradient ramp) 맵을 설정합니다. coordinates의 angle W에 90을 입력하고 램프 파라미터를 다음과 같이 설정하여 그라디언트 램프 맵을 준비합니다. 2)두번째 그라디언트 램프 맵을 설정합니다. coordinates의 angle W에 0으로 설정하고 램프 파라미터를 다음과 같이 설정합니다. 3)RGB Multiply 맵에서 두개의 color 맵에 각각 그라디언트 램프 색상 맵을 설정합니다. RGB Multiply는 두 맵의 RGB 값을 곱한 결과 맵을 출력합니다. 4)새로운 noise 맵을 추가하고 타일링(Tiling) 및 노이즈 파라미터를 설정합니다...
3D 맥스 애니메이션 모델의 다중 메시 스킨(skin)을 복사 및 단일 메시로 결합하기1)애니메이션된 3D 모델을 가져오기합니다(import) 가져오기 옵션에서 animation 및 skins 옵션이 체크되있는지 확인합니다. 2)3D 모델의 애니메이션을 확인합니다. 3)애니메이션된 3D 모델이 두개의 메시로 구성되어있는것을 확인할수있습니다 4)두개의 메시를 선택합니다. 5)타임라인에서 시작 프레임으로 설정한후에 선택한 두개의 메시를 복사합니다. 6)원본 메시와 복사한 메시를 구분할수있도록 새로운 레이어로 설정합니다. 7)복사한 메시에서 skin 수정자를 포함하고있는것을 확인할수있습니다. 8)복사한 모든 메시를 선택하고 convert to poly 를 사용하여 폴리곤 오브젝트로 변환합니다. 9)폴리로 변환..
3D 맥스와 에프터이펙트에서 체커 왜곡(chekcer distort) 애니메이션 만들기1)plane 오브젝트를 생성하고 충분한 개수의 segment를 설정합니다. checker 텍스처를 맵핑하고 타일(tiles)를 설정합니다. 2)오브젝트를 복사합니다. 3)기존의 오브젝트에서 soft selection을 사용하여 정점을 선택하고 위치 및 회전을 사용하여 변형합니다. 4)복사한 오브젝트를 선택합니다. 5)morpher 수정자를 추가하고 채널 리스트 (channel list) 에 변형한 대상 오브젝트를 추가합니다. 6)범위(0-100)에서 값을 변경하면 오브젝트가 대상 오브젝트로 몰프 및 변형되는것을 확인할수있습니다.morpher 수정자의 값에 프레임 키를 추가하여 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 7)..
3D 맥스(Max)에서 다수 오브젝트 피벗(Pivot) 일괄적으로 정렬(transform toolbox)1)씬에서 모든 오브젝트의 피벗( Pivot) 위치는 상이하거나 오브젝트 중심으로 설정되어있습니다. 모든 오브젝트의 하단을 동일 높이로 설정하려면 피벗 위치를 일괄적으로 오브젝트 하단으로 정렬해야합니다. 2)피벗 위치를 설정할 모든 오브젝트를 선택합니다. 3)상단의 edit 메뉴에서 transform toolbox로 이동합니다. 4)선택한 오브젝트의 affect pivot only를 활성화합니다. 5)transform toolbox의 align pivot에서 center를 클릭하고 정렬 축을 선택합니다(min, z) 6)모든 오브젝트의 피벗이 정렬된것을 확인할수있습니다. 7)affect pivot o..
3D 맥스(Max) Asset Tracking에서 에셋 상태가 found 인 경우 경로 재설정에셋 파일 경로를 프로젝트 폴더에 대한 상대 경로로 변경하는 방법(Make Path Relative to Project Folder)1)에셋 트래킹(Asset Tracking)에서 에셋 상태가 found 로 표시된것을 확인할수있습니다. found는 Asset Tracking에서 해당 에셋을 찾았지만 해당 파일의 경로가 올바르지 않거나 이동되었을 수 있음을 의미합니다. 2)실제 에셋이 존재하는 경로와 에셋 트래킹에서 표시하는 경로(full path)가 다른것을 확인할수있습니다.실제 에셋이 존재하는 경로 D:\2025\장가계\조감도\max\Humano_09Kids_3ds_vray\Maps 에셋 트래킹 경로( Ass..
3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl)이미지 시퀀스와 IFL 파일(.ifl)을 사용하여 비트맵 애니메이션(동영상)을 재생하는 방법 https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/KOR/?guid=GUID-CA63616D-9E87-42FC-8E84-D67E1990EE711)3D 맥스에서 동영상 플레이에 사용할 이미지 시퀀스를 준비합니다. 2)이미지 시퀀스의 파일 목록에서 파일 이름의 접미어(suffix)는 동일한 자릿수를 설정합니다(예를들어 sample000 ~ sample120) 3)유틸리티(Utilities)의 more에서 IFL Manager를 선택합니다. 4)IFL Manager에서 select를 클릭하고 이미지 시퀀스의 마지막 ..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 렌더링 이미지에 Bloom 렌즈 이펙트(Lens Effects) 추가하기1)브이레이 프레임 버퍼(V-Ray Frame Buffer)에서 렌더링한 이미지를 확인합니다. 2)우측 상단의 Layers 패널에서 렌더링된 이미지를 조정하기 위한 다양한 기능 레이어를 제공합니다. 3)렌즈 효과를 사용하려면 Display Correction의 Lens Effects를 활성화합니다. 4)하단에서 Enable Lens Effects에 체크하고 렌즈 효과의 다양한 속성을 설정합니다. Bloom을 사용하려면 Bloom 수치를 입력하고 size, intensity를 조절합니다.
3D 맥스 브이레이 VrayDisplacementMod 노이즈 문제 해결VrayDisplacementMod를 사용하여 렌더링한 결과 노이즈를 확인할수있습니다. 1)기본적으로 Displacement의 노이즈 발생에 영향을 덜 미치는 텍스처를 사용해야합니다 (적은 노이즈를 가지는 이미지 텍스처, 이미지 텍스처의 형식등) 2)VrayDisplacementMod 수정자에서 3D mapping/subdivision의 edge length에 적절한 수치를 사용하여 Displacement 이전의 subdivision(세분화) 수준을 설정할수있습니다. edge length는 subdivision에서 하위 삼각형 모서리의 최대 길이로 이 값이 클수록 하위 삼격형의 개수가 적어서 세부 정보 표현 정도가 낮아집니다. 3..
3D 맥스 브이레이(VRay) 텍스처 맵 프로젝션 사용하기1)Create의 Light에서 VRay의 VRayLight를 선택합니다 2)씬에 조명(Plane 유형)을 생성하고 프로젝션에 사용할 크기와 위치를 설정합니다. 3)조명 오브젝트의 Options에서 Invisible를 체크합니다. 4)General의 Map에서 프로젝션에 사용할 텍스처 맵을 설정합니다. 5)Plane/disc light에서 Directional 수치를 1로 설정합니다. 6)렌더링해서 확인합니다. 텍스처 맵을 사용하는 브이레이 조명의 프로젝션을 확인할수있습니다. 7)조명이 영향을 미치는 속성을 선택 및 체크합니다(diffuse, specular, reflections, atmo) 조명 프로젝션의 거리 설정8)조명 오브젝트(Plane..
3D 맥스에서 사용자 오브젝트를 곡선형 3D 모델 표면에 부착시키기(Conform, Skin Warp)1)씬에 곡선형 3D 모델을 준비합니다(부착 대상이 되는 오브젝트) 2)Plane 오브젝트를 생성합니다. Plane 오브젝트에 충분한 개수의 segment를 설정하고 편집 가능한 폴리(Editable Poly)로 변환합니다. 3)사용자 오브젝트를 준비합니다. 곡선형 3D 모델 표면에 부착시키려면 충분한 개수의 면을 가져야합니다. 4)사용자 오브젝트를 Plane 오브젝트 위에 위치시킵니다. 5)사용자 오브젝트에 Skin Wrap 수정자를 추가합니다. 6)Skin Wrap 수정자에서 add를 클릭하고 Plane 오브젝트를 선택하여 추가합니다. 7)Weight All Points 속성에 체크합니다. 8)Pla..
3D 맥스(Max) 브이레이 VrayDisplacementMod 높이 맵 사이 간격 벌어지는 문제 해결1)씬에 박스 오브젝트를 생성합니다. 2)높이맵으로 사용할 비트맵 텍스처 이미지를 설정합니다. 3)오브젝트에 브이레이 VRayDisplacementMod 수정자를 추가하고 텍스처 맵을 참조합니다. 4)렌더링해서 확인합니다. 박스 오브젝트의 면과 면 사이 간격이 벌어지는것을 확인할수있습니다. 5)VRayDisplacementMod 수정자에서 Keep continuity 속성에 체크합니다. 6)렌더링해서 확인합니다. 면과 면 사이 간격이 벌어지는 문제가 해결된것을 확인할수있습니다.
3D 맥스(Max)에서 Shell 두께가 일정하지않은 문제 해결(Straighten Corners)1)라인을 생성합니다. 2)extrude 수정자를 추가합니다. 3)shell 수정자를 추가하고 Inner, Outer Amount를 입력합니다. 4)Shell에 의해 생성된 두께가 일정하지않은것을 확인할수있습니다. 5)Shell의 Straighten Corners 속성에 체크합니다. 6)두께가 일정한것을 확인할수있습니다.
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