언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 나이아가라 파티클 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 방출 기본설정1)나이아가라 시스템 편집기에서 에미터를 선택하고 particle spawn에 skeletal mesh location 모듈을 추가합니다. 2)현재 skeletal mesh location의 메시가 할당되지않은것을 확인할수있습니다. 3)Parameters 패널의 User Exposed에서 Skeletal Mesh 파라미터를 추가합니다. 4)추가한 사용자 Skeletal Mesh 파라미터를 skeletal mesh location 모듈의 Skeletal Mesh에 할당합니다. 5)아웃라이너에서 나이아가라 시스템을 선택합니다. 6)skeletal mesh에 스켈레탈 메시 에셋을 설정합니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 스태틱 메시(Static Mesh) CPU 접근 허용런타임에서 CPU가 메시 데이터에 접근하려면(메시의 정점 데이터 읽기, 절차적 메시 생성등) 해당 스태틱 메시(Static Mesh)의 CPU 접근 허용을 활성화해야합니다.1)콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시(static mesh) 편집기로 이동합니다. 2)Asset Details 패널에서 Allow CPU Access 속성에 체크합니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine) 나이아가라 시스템 모듈 스크립트 사용 예시(niagara module script)1)콘텐츠 브라우저에서 새로운 나이아가라 시스템을 생성합니다. 2)에미터(emitter) 유형을 선택하고 생성합니다. 3)나이아가라 시스템 편집기에서 에미터를 선택하고 details 패널에서 에미터의 기본 모듈 및 속성을 확인할수있습니다. 4)콘텐츠 브라우저에서 새로운 나이아가라 모듈 스크립트를 생성합니다(niagara module script) 5)모듈 스크립트의 노드 그래프(node graph)를 확인합니다. 6)모듈 스크립트의 파라미터(parameters) 패널에서 새로운 모듈 입력(module inputs) 추가의 skeletal mesh를 선택합니다. 7)skeletal me..
VFX, 애니메이션등 영상 제작에서 리뷰(Review) 플레이어 종류 영화, 3D, VFX, 애니메이션등의 영상 제작 후반 작업(post-production)에서 고해상도(또는 고비트 심도) 이미지 시퀀스와 비디오를 원할하게 재생하며 프레임 단위의 정밀한 제어, 색상 관리 기능등을 제공하는 검토(리뷰, Review) 프로그램 종류입니다(VFX 아티스트, 애니메이터, 컬러리스트, 영상편집등의 영상 제작자가 활용) 고성능 이미지 시퀀스 재생 - EXR, DPX, Cineon 등 산업 표준 포맷을 프레임 단위로 재생 정밀한 컨트롤 - 프레임 단위 정밀 탐색, 루프, 플레이백 속도 조절 컬러 관리 - OpenColorIO 지원으로 정확한 색상 재현Autodesk RV, DJV View, OpenRVAutodes..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 런타임에서 스켈리탈 메시(Skeletal Mesh) 와 애니메이션 변경 예시1)콘텐츠 브라우저에서 새로운 블루프린트 클래스를 생성합니다. 2)pick parent class에서 액터(actor)를 선택합니다. 3)액터의 블루프린트 편집기로 이동합니다. 4)액터에 skeletal mesh 컨포넌트를 추가합니다. 5)skeletal mesh 컨포넌트를 선택하고 mesh의 skeletal mesh asset에 스켈레탈 메시 에셋을 설정합니다. 6)이벤트 그래프에서 다음과 같이 설정합니다. 7)게임을 시작하면 대상(target) 스켈레탈 메시(skeletal mesh)의 애니메이션을 플레이합니(Play Animation, New Anim to Play) 8)자연시간 2초 ..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 뷰포트에서 나이아가라 파티클 정보 표시(HUD) 및 디버그나이아가라 디버거(niagara debugger)를 사용하여 시뮬레이션하는 나이아가라 시스템의 에미터 및 파티클 정보를 표시하고 디버그할수있습니다.1)상단의 tools 메뉴에서 debug의 niagara debugger를 선택합니다. 2)또는 나이아가라 시스템 편집기에서 에미터(emitter)를 선택 마우스 우클릭한후 watch emitter in niagara debugger를 선택합니다. 3)나이아가라 디버거 패널이 표시되는것을 확인할수있습니다. 4)상단의 HUD 옵션에서 show overview에 체크합니다. 5)뷰포트에서 시뮬레이션하는 나이아가라 시스템에 대한 정보를 표시하는것을 확인할수있습니다. 6)..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 Panoramic Capture 플러그인을 사용하여 360 이미지 캡처(legacy)파노라마 이미지(panoramic image)의 싱글 프레임 및 시퀀스 렌더링 이미지를 출력할수있는 플러그인입니다. movie render queue에 비해 렌더시간이 다소 소요되지만 추가 렌더 패스(render passes) 출력을 지원합니다.언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 360 파노라마 이미지 렌더링 방법(movie render queue)1)언리얼 엔진 플러그인(Plugins)에서 Panoramic Capture 플러그인을 선택 및 에디터를 재실행합니다. 2)콘텐츠 브라우저에서 플러그인 콘텐츠 보기 옵션에 체크합니다(Show Plugin Content) 3)Pa..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 지오메트리 측면에 Foliage 잔디 추가 안되는 경우언리얼 엔진(Unreal Engine) Foliage 모드를 사용하여 지오메트리 표면에 잔디(Grass) 추가하기1)지오메트리(Cube) 표면에 폴리지를 추가한것을 확인할수있습니다. 2)지오메트리 측면에서 브러시 페인팅으로 폴리지가 추가되지않는것을 확인할수있습니다. 3)폴리지 패널에서 해당 폴리지를 선택합니다. 4)Placement의 Ground Slope Angle을 확인합니다(기본값 0, 45) 5)Ground Slope Angle의 최대값(Max)을 변경합니다(180) 6)지오메트리의 모든 표면에서 정상적으로 폴리지를 추가할수있습니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine) 360도 카메라 캡처 플러그인 Off World Live(OWL) Off World Live(OWL)는 언리얼 엔진에서 실시간 영상 출력(라이브 스트리밍, NDI/Spout 송출), 가상 카메라, 360도 비디오 출력등을 지원하는 플러그인으로 미디어 프로덕션(라이브 방송, 버추얼 프로덕션, 인터랙티브 아트, VR 콘텐츠등)에서 활용할수있는 다양한 툴셋을 제공합니다(Live Streaming Toolkit for Unreal Engine, Compositing Toolkit for Unreal Engine, 360 Degree Camera for Unreal Engine, Spout Plugin for OBS Studio)https://offworld.live/ ..
언리얼 엔진(Unreal Engine) Foliage 모드를 사용하여 지오메트리 표면에 잔디(Grass) 추가하기폴리지 모드는 랜드스케이프 또는 지오메트리 표면에 브러시 페인팅을 사용하여 폴리지를 추가 및 제거할수있는 툴 컬렉션을 제공합니다.1)레벨에서 폴리지(foliage)를 추가할 지오메트리를 준비합니다(Plane) 2)상단에서 foliage mode로 변경합니다. 3)폴리지 패널을 표시하는것을 확인할수있습니다. 4)폴리지 패널의 하단 Drop Foliage Here에 폴리지로 추가할 정적 메시(Static Mesh) 및 액터를 추가합니다. 5)추가하는 정적 메시에 대한 정적 메시 폴리지(Static Mesh Foliage)를 생성합니다. 6)폴리지가 추가된것을 확인할수있습니다. 7)브러시 사이즈(B..
언리얼 엔진(Unreal Engine) Fab에서 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascan) 에셋 추가하기1)에픽 게임즈 런처 앱 상단의 라이브러리를 선택하고 팹 라이브러리에서 Fab UE Plugin(팹 언리얼 엔진 플러그인) 설치를 진행합니다. 2)플러그인이 이미 설치되어있는 경우 언리얼 엔진에서 팹 플러그인을 사용할수있습니다. Quixel Content를 이용한 방법(legacy) FBX, gltf등 포맷 다운로드 및 프로젝트 수동 추가3)언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저에서 add를 클릭하고 add quixel content로 이동합니다. 4)Bridge를 열기하며 퀵셀(quixel)에서 제공하는 콘텐츠를 표시합니다 5)quixel content 좌측 홈(Home) 또는 콜렉션(Collection)..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 무비 렌더(Movie Render) 추가 렌더 패스 설정(Additional Render Passes)무비 렌더(Movie Render)의 Additional Render Passes 플러그인은 최종 이미지(Final)를 포함하여 월드 뎁스, 모션 벡터, 오브젝트 ID 등의 기타 다양한 렌더 패스 출력을 지원합니다.https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/cinematic-render-passes-in-unreal-engine1)언리얼 엔진 플러그인(plugins)에서 movie render queue, movie render queue additional render passes를 활성화합니..