XREAL 빔프로(Beam Pro) 개발자 환경설정 및 앱 설치 실행하기XREAL Beam Pro 장치 및 OS 설정 -장치구동 및 초기설정 -장치 프로세서(퀄컴 스냅드래곤) 및 안드로이드 api 수준 확인 -개발자 모드 활성화(빌드번호, USB디버깅 활성화) -Neblus OS 시스템 업데이트 다운로드 및 설치 (x4000_x495_260126_row) -My Glasses 최신 버전으로 업데이트-글래스 장치의 펌웨어 업데이트(글래스와 빔프로를 연결하면 자동으로 펌웨어 업데이트 또는 xreal ota 웹사이트에서 장치 펌웨어 업데이)-C 타입 케이블을 사용하여 빔프로의 디스플레이 포트와 PC 연결 -apk 앱 설치( USB 사용 용도를 파일 전송으로 설정 ) -6DoF와 컨트롤러 및 핸드 트래킹 테스..
XREAL Nebula 앱 설치 및 실행하기(삼성 갤럭시 s24, s24FE, 유니티 NRSDK)Nebula는 XREAL의 이전 NRSDK 2.4.1(Legacy) 를 사용하여 빌드한 유니티 앱을 구동하는데 필요합니다. 최신 XREAL SDK 3.1.0 이상을 사용하여 빌드한 앱은 ControlGlasses (또는 MyGlasses) 을 사용합니다. 테스트 장치 (글래스 장치 - XREAL Light, XREAL Air 2 Ultra, 안드로이드 장치 - 삼성 갤럭시 s24, s24FE)XREAL SDK 3.1.0 호환성 https://docs.xreal.com/XREALDevices/CompatibilityNRSDK 2.4.1 호환성 https://docs.xreal.com/2.4.1/XREALDevi..
유니티에서 모바일(안드로이드) 장치 무선 디버깅하기(기기 페어링)안드로이드 장치에서 무선 디버깅(기기 페어링)과 안드로이드 로그캣을 사용하여 유니티에서 무선 디버깅하는 방법(무선 디버깅을 사용하려면 PC와 모바일 장치가 동일한 무선 네트워크(WIFI)에 존재해야합니다)1)유니티에서 안드로이드 SDK 경로를 확인하고 복사합니다. 유니티 에디터 버전 6000.3.10f1의 경우 C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.3.10f1-x86_64\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK 2)명령프롬프트를 실행합니다. 3)안드로이드 설치 경로로 이동합니다. cd /d "경로" cd /d "C:\Program Files\Unity\Hub\Edit..
유니티 XREAL 앱 개발 테스트 (NREAL Light, NRSDK 2.1.0, Samsung Galaxy 24, 24FE)유니티에서 NRSDK(2.4.1)을 사용하여 Demo씬 HelloMR 안드로이드 장치(Samsung Galaxy)에 빌드하고 XREAL AR glasses(NREAL Light)에서 동작 테스트 과정 -NREAL Light -삼성 갤럭시 S24 (Samsung Galaxy 24, 24FE) -Nebura apk(3.8.1) -Unity 6000.3.10f1 -안드로이드 10이상NRSDK 2.4.1 기술문서 https://docs.xreal.com/2.4.1/ NRSDK Overview | XREAL SDKXREAL uses NRSDK to develop mixed reality..
유니티(Unity)에서 AI 음성 질의응답 (Open AI API) 서비스 구현유니티에서 OpenAI API를 활용하여 사용자 질문(음성)에 대한 응답 서비스(STT, LLM, TTS) 간단 구현방법 예제에서는 OpenAI의 공식 API( RESTful API)를 유니티 환경에서 편리하게 호출할 수 있도록 래핑된(Wrapper) 비공식 SDK를 활용합니다(서비스 구현에 Open AI 계정 및 API 키 필요)RageAgainstThePixel, A Non-Official OpenAI Rest Client for Unity ,UPM https://github.com/RageAgainstThePixel/com.openai.unity GitHub - RageAgainstThePixel/com.openai.un..
유니티에서 프로젝트 검색 필터(Open in Search)를 사용하여 선택한 재질 일괄 변환1)HDRP 프로젝트에서 현재 씬 게임오브젝트의 재질이 Standard(Legacy)로 설정되어있어 정상적으로 표시되지않습니다.2)프로젝트 패널에서 아래 표시한 Open in Search를 클릭하여 검색(Search) 패널을 열기합니다.3)Search 패널에서 + 를 클릭하고 검색 필터를 추가합니다. 4)프로젝트에 존재하는 모든 재질을 표시하려면 Material 타입을 추가합니다. 5)현재 프로젝트에 존재하는 모든 재질 목록이 표시됩니다. 6)변환하려는 모든 재질을 선택하고 마우스 우클릭한후 select를 선택합니다.7)프로젝트의 에셋 폴더에서 해당 재질이 모두 선택된것을 확인할수있습니다.8)인스펙터(Inspec..
유니티 Photon Fusion2 네트워킹(Host Mode) 기본 사용법 정리Photon Fusion 2 SDK를 활용하여 유니티 네트워킹 구현 기초 예시(NetworkRunner, NetworkBehaviour, INetworkInput) https://doc.photonengine.com/ko-kr/fusion/current/tutorials/host-mode-basics/1-getting-started1)게임을 시작하면 GUI에서 두가지 버튼을 표시. 두가지 버튼은 클릭했을때 각각 Host 또는 Client ( GameMode.Host, GameMode.Client) 로써 퓨전 시뮬레이션 시작을 구현하는 사용자 지정 함수를 호출(StartGame()) 2)async void StartGame(G..
유니티 XREAL SDK 핵심 기능과 호환성(안드로이드, Glasses 모델)유니티에서 XREAL SDK 를 사용하여 혼합현실(MR) 을 구현가능 XREAL SDK는 유니티의 XR 서브시스템과의 통합됨(Unity XR 플러그인 틀 안에서 작동) XR Interaction Toolkit을 사용하여 상호작용 로직을 처리하고 AR Foundation을 활용 하여 AR 기능을 효율적으로 관리가능https://docs.xreal.com/ XREAL SDK Overview | XREAL SDKBy utilizing the XREAL SDK, innovative mixed reality experiences are developed. Using a simple development process and a high..
유니티 보이드(Boid) 시뮬레이션 샘플 프로젝트보이드(Boids, bird-oid object)는 새 또는 물고기의 무리 짓기 행동(flocking behaviour)과 관련된 집단 운동을 시뮬레이션하는 분산 행동 모델로 세 가지 기본 규칙인 분리, 정렬, 응집을 적용하여 동물 무리의 자연스러운 움직임을 재현합니다. 분산 행동 모델(Distributed Behavior Model) 보이드(Boids) 분산 행동 모델(Distributed Behavior Model) 보이드(Boids) 유니티 시뮬레이션 레퍼런스분산 행동 모델(Distributed Behavior Model) 보이드(Boids) 유니티 시뮬레이션 레퍼런스분산 행동 모델분산 행동 모델(Distributed Behavior Model)은 ..
유니티 게임 개발 Random.InitState 시드 고정(동일한 난수 시퀀스 사용)1)아래 스크립트에서 두개의 반복문 위 Random.InitState() 함수에 동일한 시드값(seed, 42)을 사용하여 난수 생성기 상태( random number generator state)를 초기화합니다. 2)초기화 이후 첫번째, 두번째 반복문에서 동일한 랜덤값을 출력하는것을 확인할수있습니다(동일한 시드 값에 의해 동일한 난수 시퀀스가 반복)세번째 반복문 위에 새로운 시드값(999)을 사용하여 초기화하고 다른 랜덤값(새로운 난수 시퀀스)을 출력합니다. 유니티의 난수 생성기( random number generator)는 특정 시드(seed)에 대해 항상 동일한 난수 시퀀스(사전설정된 순서, 실제로는 무작위가 ..
유니티 URP 에서 카메라 거리에 따라서 그림자 맵 해상도 설정(Shadow Cascade Count)Shadow Cascade Count는 Directional Light의 그림자 품질을 제어하는 옵션중 하나입니다. 카메라 뷰 거리(Far Clip Plane) 전체를 여러 개의 구간(cascade) 으로 나누어 가까운 곳은 고해상도, 먼 곳은 저해상도 그림자 맵을 쓰도록 하는 방식 1)씬을 구성합니다(plane, cube, Directional Light) 2)Shadow Cascade Count를 설정하려면 프로젝트(URP)의 품질(quality)에서 현재 에디터에서 사용중인 플랫폼(예에서 모바일)의 렌더파이프라인 에셋으로 이동합니다. 3)RP 에셋에서 Shadows에서 Shadow Cascade..