유니티(Unity)와 언리얼(Unreal)에서 사용하는 유사한 개념 다른 용어 모음기본 용어 GameObject (유니티) - Actor (언리얼) Transform (유니티) - Transform (언리얼) Component (유니티) - Component (언리얼) Scene (유니티) - Level (언리얼) Prefab (유니티) - Actor Blueprint (언리얼) Script (유니티) - Blueprint / C++ Class (언리얼) Particle System (유니티) - Niagara / Cascade (언리얼) Terrain (유니티) - Landscape (언리얼) Unity UI (유니티) - UMG (언리얼) 에디터 용어 SceneView (유니티) - Viewport ..
유니티에서 HDR과 톤맵핑(Tonemapping) 사용하기HDRHDR(High Dynamic Range)는 [0,1] 범위(0~255, 8비트)에서 색상을 표현하는 SDR(Standard Dynamic Range)에 비해 훨씬 더 넓은 색상 범위를 표현할 수 있습니다(16 비트 부동 소수점 컬러 값) HDR를 사용하면 밝거나 어두운 영역에서 컬러 손실이 발생하지 않는 장점이있습니다(특히 밝은 영역. 사람의 눈은 밝은 쪽의 밝기보다 어두운 쪽의 밝기 차이에 더 민감하게 반응) 유니티에서 HDR를 사용하려면 카메라 또는 렌더파이프라인 에셋에서 HDR를 활성화합니다.(HDR를 사용하는 경우 조명을 일반적인 밝기 값보다 크게 설정하여 더 넓은 밝기 범위를 사용하는것을 권장합니다) 톤맵핑(Tonemapping)톤..
유니티 URP 프로젝트에서 볼륨메트릭 조명 효과(Unity-URP-Volumetric-Light)URP에서 메인 및 추가 조명(Directional, Spot, Point)에 대한 볼륨메트릭 라이트 렌더링을 지원하는 패키지입니다. (Unity 2022.3, 2023.1, 2023.2 or Unity 6) 1)아래 깃허브 웹사이트에서 제공하는 Unity-URP-Volumetric-Light 유니티 패키지를 다운로드 및 설치합니다(패키지 관리자) https://github.com/CristianQiu/Unity-URP-Volumetric-Light GitHub - CristianQiu/Unity-URP-Volumetric-Light: Unity package for versions 2022.3 and Uni..
유니티 PC Standalone(IL2CPP) 빌드 오류 문제해결1)유니티 PC Standalone(IL2CPP) 빌드에서 다음 오류가 발생합니다.internal build system error. BuildProgram exited with code 1.error: Could not set up a toolchain for Architecture x64. Make sure you have the right build tools installed for il2cpp builds. Details: IL2CPP C++ code builder is unable to build C++ code. in order to build C++ code for windows desktop, you must have one..
유니티(Unity) 비주얼 이펙트 그래프에서 블록(Block) 추가 속성 표시1)비주얼 이펙트 그래프에서 파티클의 노드 블록을 추가합니다. 블록 추가에서 추가할 속성을 검색합니다(set lifetime) 2)set lifetime 우측에 표시한곳을 클릭하면 추가 속성을 표시합니다(set lifetime from source, set lifetime random uniform)
유니티(Unity) Dollars 모션캡처(MoCap) SDK 사용하기 https://www.dollarsmocap.com/1)Dollars 모션캡처(MoCap)를 사용하기 위한 에셋을 다운로드하고 프로젝트에 가져오기합니다(import)에셋 다운로드(MediaPipeUnity.0.12.0, DollarsMarkerlessMoCapSDK, StreamingAssets) https://github.com/SunnyViewTech/DollarsMarkerlessMoCapSDK/releases/tag/0.8프로젝트 에셋 가져오기 순서-MediaPipeUnity.0.12.0 가져오기-프로젝트 에셋으로 StreamingAssets 폴더를 복사하기-DollarsMarkerlessMoCapSDK 가져오기2)Media..
유니티 Localization(지역화)에서 iOS 앱 이름(국가 언어) 설정하는 방법1)프로젝트 설정(project settings)의 Localization 메뉴로 이동하고 현재 이용가능한 지역(Locales)를 확인합니다. 2)Localization 설정의 하단 Metadata에서 새로운 메타데이터를 추가합니다. +버튼을 클릭하고 iOS의 App Info를 선택합니다. 3)iOS App Info 메타데이터가 추가된것을 확인할수있습니다. 4)문자열 테이블(StringTable)에서 앱 이름을 표시하기 위한 키(key)와 지역에(locale) 따라서 표시할 앱 이름의 지역 언어 문자열을 입력합니다. 5)iOS App Info에서 테이블 및 키를 설정하고 Entry Name 에 추가된 앱 이름 목록을 확..
유니티(Unity)에서 NDI 플러그인(KlakNDI)을 사용하여 다른 장치(Mad mapper)로 비디오 스트림 전송하기NDI(Network Device Interface)는 NewTek에서 개발한 비디오 전송 프로토콜로 로컬 영역 네트워크(LAN)를 통해 장치간 비디오 스트림을 전송하는데 사용할수있습니다.https://ndi.video/ NDI - Removing the limits of video connectivity.Adaptable to any industry One core platform. Unlimited use cases. From world-class broadcast and production studios to consumer-grade video setups, NDI integr..
유니티(Unity)에서 Scoped 레지스트리 추가하고 패키지 설치하기프로젝트에 Scoped registries(범위가 지정된 레지스트리)를 추가하면 패키지 관리자에서 해당 사용자 정의 패키지 컬렉션에 액세스할수있습니다.1)프로젝트 설정(project settings)의 package manager에서 Scoped registries 정보를 입력하고(Name, URL, Scope) 적용합니다(apply) 2)패키지 관리자의 my registries에서 추가한 레지스트리를 확인할수있으며 해당 레지스트리 및 패키지 콜렉션 제공자(Keiijiro)의 모든 공개 패키지를 설치할수있습니다. 패키지가 표시되지않거나 검색에서 누락되는 경우3)패키지 관리자 상단 좌측에서 install package by name을 ..
유니티(Unity) 에디터 및 게임 백그라운드 실행(Run In Background)1)기본적으로 애플리케이션(에디터 및 게임)이 백그라운드(Background)에 있을 때 플레이어는 실행 중지됩니다. 2)에디터를 백그라운드에서도 실행하려면 프로젝트 설정(project settings)의 플레이어(player)에서 Run In Background에 체크합니다. 3)게임을 실행하고 에디터가 백그라운드에 있어도 일시 중지되지않습니다.
유니티(Unity) 모든 대상 플랫폼에 대하여 렌더러 기능 추가 및 속성 설정 참고프로젝트의 렌더러 속성 및 기능을 대상 플랫폼에 따라서 동일하게 또는 차별적으로 설정해야합니다. 1)프로젝트 설정(project settings)의 그래픽(graphics)에서 프로젝트에 사용중인 렌더 파이프라인 에셋을 확인합니다. 2)Settings 폴더에서 대상 플랫폼에 따라서 설정할수있는 URP 에셋 및 렌더러를 확인합니다. 3)프로젝트 설정의 품질(quality)에서 대상 플랫폼 수준(Levels)에 대해서 설정한 URP 에셋 및 렌더러를 확인합니다.현재 유니티 에디터에서 performant 수준을 사용중이며 해당 URP 에셋 및 렌더러의 속성을 설정합니다. 4)렌더러 기능을 추가하려면 add renderer f..
유니티(Unity)에서 특정한 쉐이더의 재질을 생성하는 방법1)프로젝트의 에셋(Assets) 폴더에서 새로운 쉐이더를 생성합니다. 2)특정한 쉐이더를 사용하는 재질을 생성하려면 해당 쉐이더를 선택하고 마우스 우클릭한후 create의 material을 선택합니다. 3)해당 쉐이더를 사용하는 재질을 생성한것을 확인할수있습니다.