3D 프로그램에서 카오스 스캔(Chaos Scans) 재질 라이브러리 사용하기(브이레이, 코로나 렌더러)하드웨어 기반 스캐닝 시스템으로 실제 세계의 사물 표면을 스캔(사물 표면 형태, 텍스처 데이터, 고유한 빛 반응을 포착)하여 저장한 카오스 스캔(Chaos Scans) 재질을 사용하면 사실적인 재질 프리셋을 사용자 설정하지않고 바로 사용할 수 있습니다. Chaos Scans 호환성 및 라이센스 Chaos Scans는 V-Ray 및 Corona 렌더러와 동작하며 Chaos Scans Material Library 에서 제공하는 재질을 다운로드하여 사용할수있습니다. -Scans 재질 파라미터를 변경하려면 Chaos Scans 플러그인 별도 라이센스 필요 -V-Ray 6 이전 버전에서는 재질을 렌더링하는 데..
브이레이(VRay) 렌더러에서 재질(VRayMtl)의 Fresnel reflections(프레넬 반사) 옵션Fresnel reflectionsFresnel reflections(프레넬 반사)는 빛이 표면에 입사하는 각도에 따라 반사율이 달라지는 현상입니다. 이 현상은 Fresnel 방정식(Fresnel Equation)에 의해 설명되며 현실 세계 대부분의 재질(물, 유리, 플라스틱, 금속, 피부등)에서 발생합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations이 현상에 의해 입사각이 작을수록(정면에서 볼수록) 반사가 약한것처럼 보이고 입사각이 클수록(측면에서 볼수록) 반사가 강한것처럼 보입니다. 예를 들어 유리나 물은 정면에서 보면 거의 반사가 나타나지않고 측면에서..
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 이미지 시퀀스 텍스처 베이킹단일 텍스처 렌더링 1)씬에 텍스처를 맵핑한 폴리곤 오브젝트를 준비합니다. 2)Render to Texture에서 Output에 텍스처 요소를 추가하고 렌더합니다. 3)렌더 결과 생성한 텍스처를 확인합니다. 이미지 시퀀스 렌더링 4)이미지 시퀀스와 ifl 파일을 준비합니다.3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl) 5)재질의 diffuse map에서 비트맵에 ifl 파일을 설정합니다. 6)타임라인에서 애니메이션을 확인합니다. 7)Render to Texture에서 render settings의 setup으로 이동합니다. 8)렌더 설정(render setup)에서 렌더링 범위를 설정합니다..
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 UV1에서 UV2로 텍스처 베이킹오브젝트의 UV1 채널에 맵핑한 텍스처를 UV2 채널에 렌더링하는 방법1)렌더 설정(render setup)에서 스캔라인 렌더러(scanline renderer)를 선택합니다. 2)씬에 텍스처를 맵핑할 폴리곤 오브젝트와 카메라를 준비합니다. 3)뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다. 4)재질 편집기에서 오브젝트에 할당할 재질 및 텍스처를 설정합니다(Diffuse Map) 5)비트맵의 맵 채널을 1로 설정합니다(기본값) 6)오브젝트에 재질을 할당하고 텍스처가 맵핑된것을 확인합니다. 7)오브젝트에 Camera Map Modifier 수정자를 추가하고 씬의 카메라를 설정합니다(pick camera) 8)카메라 맵핑(camer..
3D 맥스 노이즈(Noise) 애니메이션 내보내기(Point Cache, Alembic)3D 맥스 수정자(Modifier)에서 파라미터에 설정한 키 프레임 애니메이션의 포인트 캐시(Point cache)를 생성하고 Alembic 형식으로 내보내기하는 방법애니메이션의 포인트 캐시(Point cache) 생성 및 Alembic(.abc) 파일 형식 내보내기1)애니메이션에 사용할 3D 모델을 준비합니다. 2)오브젝트에 노이즈 수정자(Noise) 또는 기타 수정자를 추가합니다. 3)Animation의 Phase에 키 프레임을 추가하여 노이즈 애니메이션을 설정합니다(또는 기타 수정자의 파라미터에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다) 4)타임라인에서 애니메이션을 플레이하여 확인합니다. 5)오브젝트에 포인트 캐시(Po..
3D 맥스 스크립트(MAX Script) - Border Fill 로 열린 경계 면(quad) 채우기폴리곤 오브젝트의 열린 경계(border)를 쿼드(quads)로 채우는데 사용할수있는 스크립트입니다. run script에서 스크립트(.mcr)를 실행하고 cusomize UI에서 단축키 및 쿼드 메뉴 할당하여 사용할수있습니다. 열린 경계에서 한개 또는 두개의 정점(vertex)을 선택하고 Border Fill를 실행하면 쿼드(quads)로 채우기합니다.https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/border-fill 1)스크립트를 실행하면(run script, mcr) Customize UI의 PolyOp 카테고리에서 확인할수있습니다. 2)열린 경계가 있는 폴리곤 오브젝트..
3D 맥스 스크립트 Glue - 오브젝트를 곡선형 지오메트리에 배치오브젝트를 높낮이가있는 지오메트리 또는 지형 오브젝트의 표면에 정렬(x,y,z축을 따라서 투영) 및 배치하는데 사용할수있는 스크립트입니다. 아래 오토데스크 또는 itoo soft 사이트에서 무료로 다운로드할수있습니다. 오토데스크https://apps.autodesk.com/3DSMAX/ko/Detail/Index?id=709137739948078227&appLang=en&os=Win64&autostart=trueitoo softhttps://www.itoosoft.com/freeplugins/glue3D 맥스에서 플러그인 설치방법 https://learnandcreate.tistory.com/1917 3D 맥스에서 플러그인(plugins)..
3D 맥스에서 단면 애니메이션(Section) 만들기(슬라이스 Slice와 캡 홀 Cap holes)1)씬에 폴리곤오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 slice 수정자를 추가합니다. 3)slice 수정자 하위의 slice plane를 선택하고 슬라이스 유형을 선택합니다. 4)slice 평면을 기준으로 오브젝트에서 제거된 영역을 확인합니다. 5)오브젝트에 cap holes 수정자를 추가합니다. 6)slice에 의해 제거된 영역에서 hole의 경계(닫힌)를 표면 채우기(cap)한것을 확인할수있습니다. 7)slice plane의 위치에 키 프레임을 추가하여 단면이 있는 애니메이션을 생성합니다.
3D 맥스에서 애니메이션 오프셋 사용방법(Animation Offset Controls and Presets)3D 맥스에서 다수의 오브젝트에 애니메이션을 적용할때 애니메이션 오프셋 컨트롤(Animation Offset Controls and Presets)을 사용하여 개별 오브젝트의 애니메이션 타이밍을 조정하고 자연스러운 전체 애니메이션을 완성하는 방법 Animation Offset Controls and Presetshttps://youtu.be/ia79iwCehCI
3D 맥스 캐릭터 셋업 및 애니메이션 순서 내용정리(바이패드, 스킨, 애니메이션)캐릭터 지오메트리 unit setup(유닛 스케일 설정) 지오메트리(geometry)의 완결성 확인(모델의 버텍스, 기타) 모델 대칭, 축, 피봇의 위치 설정(0,0,0) reset x form(트랜스폼 초기화) freeze selected바이패드 생성처음 생성할때 스냅 옵션(snap option)에서 grid point에 체크하고 생성 bip001(다면체 아이콘)는 바이패드 계층에서 최상위 오브젝트이다. bip001를 캐릭터의 무게중심으로 설정한다(com, center of mass) 이 오브젝트는 캐릭터 모델의 기준점이다. bip001(com) 오브젝트를 캐릭터의 골반에 위치시킨다. schematic view에서 바이패드..
3D 맥스 캐릭터 리깅 튜토리얼(Autodesk 3ds Max Learning Channel)오토데스크 3D 맥스 유튜브 공식 채널에서 제공하는 3D 캐릭터 리깅 튜토리얼 시리즈입니다. 시리즈를 구성하는 주요 세가지 내용은 아래와 같습니다 -캐릭터 스켈레톤 구축하는 방법( build the bone skeleton) -캐릭터의 지오메트리를 스켈레톤에 스키닝하는 방법(skin the character's geometry to that skeleton) -캐릭터 스켈레톤 리깅(rig the skeleton) Rigging a Character for Gameshttps://youtu.be/_gm_g8do32k?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd 캐릭터 본 스켈리톤 구축..
3D 맥스 애니메이션에서 캐릭터와 사물의 움직임을 제어하는 두가지 방법(FK, IK)계층과 운동학(Hierarchies and Kinematics)인간, 동물, 기계등을 애니메이션할 때 객체를 서로 연결하여 계층 또는 체인을 형성함으로써 한 객체의 애니메이션이 다른 객체에 영향을 미치는 방식으로 애니메이션 과정을 간소화할 수 있습니다. https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=GUID-8F54A82B-A56D-467D-8331-46D69B5DCF8AForward Kinematics (FK)-순방향 운동학 -부모 객체(parent)에서 자식 객체(child)로 계층적 연결(Hierarchical linking) -연결된 객체 간의 연결 조인트를 정의하..