3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 UV1에서 UV2로 텍스처 베이킹
오브젝트의 UV1 채널에 맵핑한 텍스처를 UV2 채널에 렌더링하는 방법
1)렌더 설정(render setup)에서 스캔라인 렌더러(scanline renderer)를 선택합니다.
2)씬에 텍스처를 맵핑할 폴리곤 오브젝트와 카메라를 준비합니다.
3)뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다.
4)재질 편집기에서 오브젝트에 할당할 재질 및 텍스처를 설정합니다(Diffuse Map)
5)비트맵의 맵 채널을 1로 설정합니다(기본값)
6)오브젝트에 재질을 할당하고 텍스처가 맵핑된것을 확인합니다.
7)오브젝트에 Camera Map Modifier 수정자를 추가하고 씬의 카메라를 설정합니다(pick camera)
8)카메라 맵핑(camera mapping)으로 텍스처가 맵핑된것을 확인할수있습니다.
9)맵핑된 텍스처에 왜곡된 부분이 존재하는것을 확인할수있습니다(stretching)
10)Camera Map Modifier 하위의 editable poly를 선택하고 폴리곤(polygon)의 tessellate를 설정합니다.
11)왜곡된 부분이 개선된것을 확인할수있습니다.
12)Unwrap UVW 수정자를 추가하고 UV 편집기로 이동합니다(Open UV Editor)
13)카메라 맵핑(camera mapping)에 의해 생성된 오브젝트의 UV를 확인합니다.
14)Unwrap UVW의 맵 채널을 1로 설정합니다(기본값)
15)Collapes To를 선택하여 Editable Poly 오브젝트로 설정합니다.
16)새로운 Unwrap UVW 수정자를 추가하고 맵 채널을 2로 설정합니다.
17)UV 편집기에서 폴리곤 오브젝트의 UV를 수정합니다(Flatten Mapping, stitch selected)
18)상단의 Rendering 메뉴에서 render to texture로 이동합니다.
19)씬에서 선택한 오브젝트가 Objects to Bake의 목록에 표시되는것을 확인할수있습니다.
20)Mapping Coordinates에서 User Exsiting Channel에 체크하고 Channel를 2로 설정합니다.
21)Output에서 Add를 클릭하고 DiffuseMap을 선택하고 add elements를 클릭합니다.
22)파일 이름과 형식(File Name and Type), 해상도(Width, Height)를 설정하고 렌더(Rende)를 클릭합니다.
23)파일 저장 위치에서 렌더링한 텍스처를 확인합니다.
UV1 채널에 맵핑한 텍스처를 UV2 채널에 렌더링하여 생성한 텍스처를 확인할수있습니다.
24)폴리곤 오브젝트의 맵 채널(Map Channel)과 재질의 비트맵 맵 채널을 1로 설정하고 렌더링한 텍스처를 할당합니다.
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