3D 프로그램에서 카오스 스캔(Chaos Scans) 재질 라이브러리 사용하기(브이레이, 코로나 렌더러)하드웨어 기반 스캐닝 시스템으로 실제 세계의 사물 표면을 스캔(사물 표면 형태, 텍스처 데이터, 고유한 빛 반응을 포착)하여 저장한 카오스 스캔(Chaos Scans) 재질을 사용하면 사실적인 재질 프리셋을 사용자 설정하지않고 바로 사용할 수 있습니다. Chaos Scans 호환성 및 라이센스 Chaos Scans는 V-Ray 및 Corona 렌더러와 동작하며 Chaos Scans Material Library 에서 제공하는 재질을 다운로드하여 사용할수있습니다. -Scans 재질 파라미터를 변경하려면 Chaos Scans 플러그인 별도 라이센스 필요 -V-Ray 6 이전 버전에서는 재질을 렌더링하는 데..
브이레이(VRay) 렌더러에서 재질(VRayMtl)의 Fresnel reflections(프레넬 반사) 옵션Fresnel reflectionsFresnel reflections(프레넬 반사)는 빛이 표면에 입사하는 각도에 따라 반사율이 달라지는 현상입니다. 이 현상은 Fresnel 방정식(Fresnel Equation)에 의해 설명되며 현실 세계 대부분의 재질(물, 유리, 플라스틱, 금속, 피부등)에서 발생합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations이 현상에 의해 입사각이 작을수록(정면에서 볼수록) 반사가 약한것처럼 보이고 입사각이 클수록(측면에서 볼수록) 반사가 강한것처럼 보입니다. 예를 들어 유리나 물은 정면에서 보면 거의 반사가 나타나지않고 측면에서..
유니티(Unity) 다수의 애니메이션을 포함하는 fbx 파일 예시1)3D 프로그램에서 다수의 애니메이션을 포함하는 3D 모델(.fbx)을 가져오기합니다. 2)FBX 가져오기(Import) 옵션에서 애니메이션(animation)에 체크하고 포함된 애니메이션 목록을 확인합니다. 다수의 애니메이션을 포함하고있는것을 확인할수있습니다. 3)유니티 프로젝트에 FBX 파일을 가져오기하고 애니메이션의 import animation에 체크합니다.가져오기한 모델(.fbx) 에셋에 포함된 애니메이션 목록과 개별 클립의 시작 및 끝 프레임을 확인할수있습니다. 4)애니메이터 컨트롤러 또는 애니메이션(레거시)에서 개별 클립을 설정하여 사용할수있습니다. Animation 컴포넌트(레거시, legacy)에서 애니메이션 클립 목록을 ..
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 이미지 시퀀스 텍스처 베이킹단일 텍스처 렌더링 1)씬에 텍스처를 맵핑한 폴리곤 오브젝트를 준비합니다. 2)Render to Texture에서 Output에 텍스처 요소를 추가하고 렌더합니다. 3)렌더 결과 생성한 텍스처를 확인합니다. 이미지 시퀀스 렌더링 4)이미지 시퀀스와 ifl 파일을 준비합니다.3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl) 5)재질의 diffuse map에서 비트맵에 ifl 파일을 설정합니다. 6)타임라인에서 애니메이션을 확인합니다. 7)Render to Texture에서 render settings의 setup으로 이동합니다. 8)렌더 설정(render setup)에서 렌더링 범위를 설정합니다..
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 UV1에서 UV2로 텍스처 베이킹오브젝트의 UV1 채널에 맵핑한 텍스처를 UV2 채널에 렌더링하는 방법1)렌더 설정(render setup)에서 스캔라인 렌더러(scanline renderer)를 선택합니다. 2)씬에 텍스처를 맵핑할 폴리곤 오브젝트와 카메라를 준비합니다. 3)뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다. 4)재질 편집기에서 오브젝트에 할당할 재질 및 텍스처를 설정합니다(Diffuse Map) 5)비트맵의 맵 채널을 1로 설정합니다(기본값) 6)오브젝트에 재질을 할당하고 텍스처가 맵핑된것을 확인합니다. 7)오브젝트에 Camera Map Modifier 수정자를 추가하고 씬의 카메라를 설정합니다(pick camera) 8)카메라 맵핑(camer..
3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl)이미지 시퀀스와 IFL 파일(.ifl)을 사용하여 비트맵 애니메이션(동영상)을 재생하는 방법 https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/KOR/?guid=GUID-CA63616D-9E87-42FC-8E84-D67E1990EE711)3D 맥스에서 동영상 플레이에 사용할 이미지 시퀀스를 준비합니다. 2)이미지 시퀀스의 파일 목록에서 파일 이름의 접미어(suffix)는 동일한 자릿수를 설정합니다(예를들어 sample000 ~ sample120) 3)유틸리티(Utilities)의 more에서 IFL Manager를 선택합니다. 4)IFL Manager에서 select를 클릭하고 이미지 시퀀스의 마지막 ..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 렌더링 이미지에 Bloom 렌즈 이펙트(Lens Effects) 추가하기1)브이레이 프레임 버퍼(V-Ray Frame Buffer)에서 렌더링한 이미지를 확인합니다. 2)우측 상단의 Layers 패널에서 렌더링된 이미지를 조정하기 위한 다양한 기능 레이어를 제공합니다. 3)렌즈 효과를 사용하려면 Display Correction의 Lens Effects를 활성화합니다. 4)하단에서 Enable Lens Effects에 체크하고 렌즈 효과의 다양한 속성을 설정합니다. Bloom을 사용하려면 Bloom 수치를 입력하고 size, intensity를 조절합니다.
3D 맥스 노이즈(Noise) 애니메이션 내보내기(Point Cache, Alembic)3D 맥스 수정자(Modifier)에서 파라미터에 설정한 키 프레임 애니메이션의 포인트 캐시(Point cache)를 생성하고 Alembic 형식으로 내보내기하는 방법애니메이션의 포인트 캐시(Point cache) 생성 및 Alembic(.abc) 파일 형식 내보내기1)애니메이션에 사용할 3D 모델을 준비합니다. 2)오브젝트에 노이즈 수정자(Noise) 또는 기타 수정자를 추가합니다. 3)Animation의 Phase에 키 프레임을 추가하여 노이즈 애니메이션을 설정합니다(또는 기타 수정자의 파라미터에 키 프레임 애니메이션을 설정합니다) 4)타임라인에서 애니메이션을 플레이하여 확인합니다. 5)오브젝트에 포인트 캐시(Po..
3D 맥스 브이레이 VrayDisplacementMod 노이즈 문제 해결VrayDisplacementMod를 사용하여 렌더링한 결과 노이즈를 확인할수있습니다. 1)기본적으로 Displacement의 노이즈 발생에 영향을 덜 미치는 텍스처를 사용해야합니다 (적은 노이즈를 가지는 이미지 텍스처, 이미지 텍스처의 형식등) 2)VrayDisplacementMod 수정자에서 3D mapping/subdivision의 edge length에 적절한 수치를 사용하여 Displacement 이전의 subdivision(세분화) 수준을 설정할수있습니다. edge length는 subdivision에서 하위 삼각형 모서리의 최대 길이로 이 값이 클수록 하위 삼격형의 개수가 적어서 세부 정보 표현 정도가 낮아집니다. 3..
3D 맥스 브이레이(VRay) 텍스처 맵 프로젝션 사용하기1)Create의 Light에서 VRay의 VRayLight를 선택합니다 2)씬에 조명(Plane 유형)을 생성하고 프로젝션에 사용할 크기와 위치를 설정합니다. 3)조명 오브젝트의 Options에서 Invisible를 체크합니다. 4)General의 Map에서 프로젝션에 사용할 텍스처 맵을 설정합니다. 5)Plane/disc light에서 Directional 수치를 1로 설정합니다. 6)렌더링해서 확인합니다. 텍스처 맵을 사용하는 브이레이 조명의 프로젝션을 확인할수있습니다. 7)조명이 영향을 미치는 속성을 선택 및 체크합니다(diffuse, specular, reflections, atmo) 조명 프로젝션의 거리 설정8)조명 오브젝트(Plane..
3D 맥스에서 사용자 오브젝트를 곡선형 3D 모델 표면에 부착시키기(Conform, Skin Warp)1)씬에 곡선형 3D 모델을 준비합니다(부착 대상이 되는 오브젝트) 2)Plane 오브젝트를 생성합니다. Plane 오브젝트에 충분한 개수의 segment를 설정하고 편집 가능한 폴리(Editable Poly)로 변환합니다. 3)사용자 오브젝트를 준비합니다. 곡선형 3D 모델 표면에 부착시키려면 충분한 개수의 면을 가져야합니다. 4)사용자 오브젝트를 Plane 오브젝트 위에 위치시킵니다. 5)사용자 오브젝트에 Skin Wrap 수정자를 추가합니다. 6)Skin Wrap 수정자에서 add를 클릭하고 Plane 오브젝트를 선택하여 추가합니다. 7)Weight All Points 속성에 체크합니다. 8)Pla..
3D 맥스에서 단면 애니메이션(Section) 만들기(슬라이스 Slice와 캡 홀 Cap holes)1)씬에 폴리곤오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 slice 수정자를 추가합니다. 3)slice 수정자 하위의 slice plane를 선택하고 슬라이스 유형을 선택합니다. 4)slice 평면을 기준으로 오브젝트에서 제거된 영역을 확인합니다. 5)오브젝트에 cap holes 수정자를 추가합니다. 6)slice에 의해 제거된 영역에서 hole의 경계(닫힌)를 표면 채우기(cap)한것을 확인할수있습니다. 7)slice plane의 위치에 키 프레임을 추가하여 단면이 있는 애니메이션을 생성합니다.
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