3D 맥스 다수 오브젝트의 애니메이션 키를 정해진 오프셋만큼 이동시키는 스크립트다수의 오브젝트에 대해서 동일한 범위의 애니메이션 키를 정해진 오프셋만큼 이동시키는데 사용되는 맥스스크립트입니다. 1)씬에 동일한 애니메이션 키를 가지는 다수의 본 오브젝트가 존재합니다.2)오브젝트의 이름은 _n 형식이여야하며 스크립트를 실행시 작은수부터 순차적으로 프레임 이동이 적용됩니다. 3)스크립트 에디터에서 아래 맥스스크립트를 입력합니다. ( local objs = selection as array if objs.count ( messageBox "오브젝트를 선택해주세요." ) else ( for obj in objs do ( ..
3D 맥스에서 본(Bone) 계층을 스플라인에 정렬하기(Spline IK Solver)1)씬에 계층 구조를 가지는 본 오브젝트를 생성합니다. 2)본 오브젝트를 정렬할 스플라인을 생성합니다. 3)본 계층 구조에서 최상위 본 오브젝트를 선택합니다. 4)상단의 Animation 메뉴에서 IK Solvers의 SplineIK Soler를 선택합니다. 5)드래그하여 최하위 본 오브젝트를 클릭합니다. 6)드래그하여 스플라인 오브젝트를 클릭합니다. 7)본 오브젝트 계층이 스플라인에 정렬된것을 확인할수있습니다. 8)씬에 IK Chain 객체가 생성되었으며 스플라인의 정점 위치에 Helper가 추가된것을 확인할수있습니다. 9)스플라인 오브젝트에는 Spline IK Control 수정자가 추가됩니다. 10)..
3D 맥스 다수의 오브젝트에 애니메이션 프레임 키 복사하는 스크립트한 오브젝트의 애니메이션 키를 다수의 다른 오브젝트에 복사하는 맥스스크립트입니다.https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/key-transfer key-transfer 사용법 https://youtu.be/VCQtBSqh4wY 1)씬에 계층구조를 가지는 다수의 본 오브젝트가 존재합니다. 2)3D 모델의 Skin 수정자에서 모든 본 오브젝트를 추가합니다(add) 3)단일 본 오브젝트에 트랜스폼 애니메이션 키를 추가합니다. 4)예에서는 로컬 스케일 값에 애니메이션 키를 추가하였습니다(100 - 125 - 100) 5)다운로드한 key-transfer 스크립트를 실행합니다(Scripting 메뉴 - R..
3D 맥스 리깅에서 정해진 개수만큼 본(Bone) 계층을 생성하는 Max 스크립트1)상단의 Scripting 메뉴에서 new script로 이동합니다. 2)스크립트 에디터에 아래 맥스스크립트를 입력합니다.boneCount, boneLength에 본의 길이와 생성할 개수를 설정하고 b.name에 본 오브젝트의 이름을 설정합니다. ( local boneCount = 100 local boneLength = 2.0 local bones = #() local parentBone = undefined for i = 1 to boneCount do ( local startPos = [(i - 1) * boneLength, 0, 0] loc..
3D 맥스에서 브이레이(VRay) 조명의 Directional 속성을 사용한 연출1)씬을 구성하고 브이레이 조명을 추가합니다. 2)브이레이 조명(VRayLight)의 타입을 Disc로 설정합니다. 3)Plane/disc light의 속성의 기본값을 확인합니다. Directional 0.0, Directional strength 0.9 4)기본값으로 렌더링해서 확인합니다. 5)Directional의 수치를 증가시키고 렌더링해서 차이를 확인합니다. Directional 0.5 Directional 0.8 6)Directional 속성과 브이레이 조명의 위치를 조절하여 연출합니다.
사진 또는 2D 이미지의 3D 모델을 생성해주는 무료 웹사이트(AI 3D Model Generator)1)아래 imgto3d 웹사이트로 이동합니다.https://www.imgto3d.ai/ 2)3D 모델로 생성할 2D 이미지 또는 사진을 준비합니다.https://fishway.go.kr/home/fishStat.do 3)이미지 파일을 업로드하고 face count를 선택한후 generate를 클릭합니다. 4)시간이 소요되고 업로드한 이미지의 3D 모델을 생성합니다. 5)생성한 3D 모델을 확인할수있습니다. 6)미리보기의 우측 상단을 클릭해서 3D 모델을 다운로드합니다(OBJ 파일 형식) 7)3D 프로그램에서 3D 모델을 가져오기해서(import) 확인합니다.
3D 맥스에서 그라디언트 램프(gradient ramp)를 사용하여 오로라 텍스처 만들기1)재질 편집기에서 첫번째 그라디언트 램프(gradient ramp) 맵을 설정합니다. coordinates의 angle W에 90을 입력하고 램프 파라미터를 다음과 같이 설정하여 그라디언트 램프 맵을 준비합니다. 2)두번째 그라디언트 램프 맵을 설정합니다. coordinates의 angle W에 0으로 설정하고 램프 파라미터를 다음과 같이 설정합니다. 3)RGB Multiply 맵에서 두개의 color 맵에 각각 그라디언트 램프 색상 맵을 설정합니다. RGB Multiply는 두 맵의 RGB 값을 곱한 결과 맵을 출력합니다. 4)새로운 noise 맵을 추가하고 타일링(Tiling) 및 노이즈 파라미터를 설정합니다...
3D 맥스 애니메이션 모델의 다중 메시 스킨(skin)을 복사 및 단일 메시로 결합하기1)애니메이션된 3D 모델을 가져오기합니다(import) 가져오기 옵션에서 animation 및 skins 옵션이 체크되있는지 확인합니다. 2)3D 모델의 애니메이션을 확인합니다. 3)애니메이션된 3D 모델이 두개의 메시로 구성되어있는것을 확인할수있습니다 4)두개의 메시를 선택합니다. 5)타임라인에서 시작 프레임으로 설정한후에 선택한 두개의 메시를 복사합니다. 6)원본 메시와 복사한 메시를 구분할수있도록 새로운 레이어로 설정합니다. 7)복사한 메시에서 skin 수정자를 포함하고있는것을 확인할수있습니다. 8)복사한 모든 메시를 선택하고 convert to poly 를 사용하여 폴리곤 오브젝트로 변환합니다. 9)폴리로 변환..
3D 맥스와 에프터이펙트에서 체커 왜곡(chekcer distort) 애니메이션 만들기1)plane 오브젝트를 생성하고 충분한 개수의 segment를 설정합니다. checker 텍스처를 맵핑하고 타일(tiles)를 설정합니다. 2)오브젝트를 복사합니다. 3)기존의 오브젝트에서 soft selection을 사용하여 정점을 선택하고 위치 및 회전을 사용하여 변형합니다. 4)복사한 오브젝트를 선택합니다. 5)morpher 수정자를 추가하고 채널 리스트 (channel list) 에 변형한 대상 오브젝트를 추가합니다. 6)범위(0-100)에서 값을 변경하면 오브젝트가 대상 오브젝트로 몰프 및 변형되는것을 확인할수있습니다.morpher 수정자의 값에 프레임 키를 추가하여 키 프레임 애니메이션을 설정합니다. 7)..
3D 맥스(Max)에서 다수 오브젝트 피벗(Pivot) 일괄적으로 정렬(transform toolbox)1)씬에서 모든 오브젝트의 피벗( Pivot) 위치는 상이하거나 오브젝트 중심으로 설정되어있습니다. 모든 오브젝트의 하단을 동일 높이로 설정하려면 피벗 위치를 일괄적으로 오브젝트 하단으로 정렬해야합니다. 2)피벗 위치를 설정할 모든 오브젝트를 선택합니다. 3)상단의 edit 메뉴에서 transform toolbox로 이동합니다. 4)선택한 오브젝트의 affect pivot only를 활성화합니다. 5)transform toolbox의 align pivot에서 center를 클릭하고 정렬 축을 선택합니다(min, z) 6)모든 오브젝트의 피벗이 정렬된것을 확인할수있습니다. 7)affect pivot o..
3D 입체 영상 만드는 방법(색 필터 안경을 사용한 아나글리프 방식)색 필터 안경을 사용하여 입체감을 확인할수있는 아나글리프 방식 3D 입체 영상을 만드는 두가지 방법(스테레오스코픽 영상을 사용한 방법, 단일 영상을 사용한 방법)3D 입체영상 원리와 두가지 방식(스테레오스코픽, 아나글리프) 스테레오스코픽 렌더링(Stereoscopic Rendering)된 영상으로 만드는 방법1-스테레오스코픽 렌더링된 이미지를 준비합니다(좌측 영상과 우측 영상을 생성)실시간 엔진(유니티, 언리얼) 및 3D 프로그램에서 장면과 카메라를 구성하고 스테레오스코픽 렌더링합니다. 이 방법은 왼쪽 눈 카메라와 오른쪽 눈 카메라를 조금 떨어진 위치에 배치(양쪽 눈의 위치 차이를 반영)하여 동일한 장면을 약간 다른 시점으로 렌더링한 ..
3D 입체영상 원리와 두가지 방식(스테레오스코픽, 아나글리프) 양안 시차와 입체감인간의 두 눈은 약 65mm 간격으로 떨어져 있어 양안 시차(binocular disparity)가 발생하며 양안 시차로 인해 물체의 깊이와 입체감을 느낄 수 있습니다.https://en.wikipedia.org/wiki/Binocular_disparity수렴(convergence) - 두 눈의 초점이 한 지점으로 모이는 현상을 의미합니다. 입체 영상(stereoscopic vision) 개념Positive Parallax - 좌측 화상을 좌측, 우측 화상을 우측에 배치하면 물체가 화면 뒤쪽에 있는 것처럼 보입니다https://www.reallusion.com/crazytalk/help/crazytalk6/09_3D_Vis..