3D 맥스 브이레이(VRay) 이미지 필터 종류(Anti-aliasing Filters)Image Filter는 렌더링 이미지의 안티앨리어싱(Anti-Aliasing) 및 샤프니스(Sharpness)를 조정하는데 사용되며 목적에 따라서 적합한 필터를 선택하는것이 중요합니다. 예를들어 Catmull-Rom는 에지(edge) 강화 필터(선명화 필터)로 디테일 강조가 필요한 경우 사용할수있습니다(무아레 효과 발생가능) Area 또는 Soften 필터는 부드러운 결과를 생성하여 애니메이션 및 모션 블러에 사용할수있습니다. V-Ray 탭에서 기본적으로 Image filter가 활성화되어있는것을 확인할수있습니다. Image filter를 비활성화하면 1x1 픽셀 박스 필터를 적용합니다. 3D 맥스 표준 필터와 ..
3D 맥스(Max) 브이레이 VrayDisplacementMod 높이 맵 사이 간격 벌어지는 문제 해결1)씬에 박스 오브젝트를 생성합니다. 2)높이맵으로 사용할 비트맵 텍스처 이미지를 설정합니다. 3)오브젝트에 브이레이 VRayDisplacementMod 수정자를 추가하고 텍스처 맵을 참조합니다. 4)렌더링해서 확인합니다. 박스 오브젝트의 면과 면 사이 간격이 벌어지는것을 확인할수있습니다. 5)VRayDisplacementMod 수정자에서 Keep continuity 속성에 체크합니다. 6)렌더링해서 확인합니다. 면과 면 사이 간격이 벌어지는 문제가 해결된것을 확인할수있습니다.
3D 맥스(Max)에서 Shell 두께가 일정하지않은 문제 해결(Straighten Corners)1)라인을 생성합니다. 2)extrude 수정자를 추가합니다. 3)shell 수정자를 추가하고 Inner, Outer Amount를 입력합니다. 4)Shell에 의해 생성된 두께가 일정하지않은것을 확인할수있습니다. 5)Shell의 Straighten Corners 속성에 체크합니다. 6)두께가 일정한것을 확인할수있습니다.
3D 맥스(Max) 스캔라인 렌더러에서 텍스처 맵 라이팅(Projector Map)1)씬을 구성합니다. 2)Light의 Standard에서 Target Direct 조명을 선택합니다. 3)조명 오브젝트를 생성합니다. 4)렌더링해서 확인합니다. 5)Target Direct 조명 오브젝트의 Advanced Effects에서 Projector Map에 체크하고 라이팅에 사용할 텍스처 맵을 참조합니다. 6)렌더링해서 확인합니다. 조명에 텍스처 맵을 사용한것을 확인할수있습니다. 7)조명 및 텍스처의 세기를 설정하려면 Intensity/Color/Attenuation의 Multiplier 수치를 입력합니다. 8)음영과 스페큘러를 제외한 엠비언트만 반영하려면 Advanced Effects의 Ambient Only..
3D 맥스(Max)에서 실제 크기 텍스처 맵핑 방법(Use Real-World Scale)3D맥스에서 비트맵의 User Real-World Scale 속성은 비트맵 텍스처를 실제 물리적 크기로 맵핑하는데 사용합니다. 올바른 유닛 설정(Unit Setup)과 오브젝트의 크기 설정이 필요합니다.1)씬에 3D모델을 준비하고 텍스처를 맵핑합니다. User Real-World Scale 미사용(UV 스케일 수동 조절)2)일반적으로 모델에 맵핑하는 텍스처의 크기를 설정할때 오브젝트에 UVW Map 또는 Unwrap UV 수정자를 추가하고 UV 스케일을 변형하여 맵핑하는 텍스처의 크기를 수동으로 조절할수있습니다. User Real-World Scale 사용 3)모델에 실제 크기 텍스처 맵핑방법을 사용하려면 텍스처의..
3D 맥스(Max)에서 U 타입 계단 모델링 하기(U-Type Stair)1)Create의 Geometry에서 Stairs의 U-Type Stair를 선택합니다. 2)뷰포트에 클릭, 드래그해서 오브젝트를 생성합니다. 3)U-Type Stair 오브젝트의 파라미터를 확인합니다. 4)계단의 길이를 설정하려면 Length 1, Length 2 수치를 입력합니다. 5)계단의 전체 폭을 설정하려면 Width 수치를 입력합니다. 6)계단의 사이 간격을 설정하려면 Offset 수치를 입력합니다. 7)계단의 높이를 설정하려면 Rise의 Overall 수치를 입력합니다. 또는 계단 1개의 높이(Riser Ht), 계단의 전체 개수(Riser Ct)를 입력하여 계단의 높이를 설정합니다. 기본적으로 Rise Ht의 핀이 활..
3D 맥스에서 애니메이션 오프셋 사용방법(Animation Offset Controls and Presets)3D 맥스에서 다수의 오브젝트에 애니메이션을 적용할때 애니메이션 오프셋 컨트롤(Animation Offset Controls and Presets)을 사용하여 개별 오브젝트의 애니메이션 타이밍을 조정하고 자연스러운 전체 애니메이션을 완성하는 방법 Animation Offset Controls and Presetshttps://youtu.be/ia79iwCehCI
3D 맥스 캐릭터 셋업 및 애니메이션 순서 내용정리(바이패드, 스킨, 애니메이션)캐릭터 지오메트리 unit setup(유닛 스케일 설정) 지오메트리(geometry)의 완결성 확인(모델의 버텍스, 기타) 모델 대칭, 축, 피봇의 위치 설정(0,0,0) reset x form(트랜스폼 초기화) freeze selected바이패드 생성처음 생성할때 스냅 옵션(snap option)에서 grid point에 체크하고 생성 bip001(다면체 아이콘)는 바이패드 계층에서 최상위 오브젝트이다. bip001를 캐릭터의 무게중심으로 설정한다(com, center of mass) 이 오브젝트는 캐릭터 모델의 기준점이다. bip001(com) 오브젝트를 캐릭터의 골반에 위치시킨다. schematic view에서 바이패드..
3D 맥스 캐릭터 리깅 튜토리얼(Autodesk 3ds Max Learning Channel)오토데스크 3D 맥스 유튜브 공식 채널에서 제공하는 3D 캐릭터 리깅 튜토리얼 시리즈입니다. 시리즈를 구성하는 주요 세가지 내용은 아래와 같습니다 -캐릭터 스켈레톤 구축하는 방법( build the bone skeleton) -캐릭터의 지오메트리를 스켈레톤에 스키닝하는 방법(skin the character's geometry to that skeleton) -캐릭터 스켈레톤 리깅(rig the skeleton) Rigging a Character for Gameshttps://youtu.be/_gm_g8do32k?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd 캐릭터 본 스켈리톤 구축..
3D 그래픽 렌더링에서 발생하는 여러가지 문제들(플리커링, Flickering)과 해결방법플리커링(Flickering)이란 렌더링한 애니메이션 시퀀스에서 나타날수있는 광범위한 문제(깜빡이거나 불안정한)들을 의미합니다. 다양한 유형의 플리커링이 있으며 유형에 따라서 해결방법이 있습니다. 여러가지 플리커링 유형과 해결방법(브이레이 렌더러) Large splotches, Fireflies, Moire, Z-fighting https://support.chaos.com/hc/en-us/articles/7777270371473-How-to-fix-flickering-in-animations Large splotches Fireflies Moire Z-fighting
NVIDIA NeRF 3D 시각화 영상 레퍼런스 모음https://youtu.be/iy2wOImUbOQ https://youtu.be/n1_jZEdD5qM https://youtu.be/x6qNxPZZVIQ https://youtu.be/KVdNRa2vnSk https://youtu.be/CHrQ_94iw64
CG 및 게임 그래픽에서 장면을 사실적으로 만드는것들사실적인 모델링 (Realistic Modeling)현실 세계의 사물이나 환경을 가능한 한 정확하게 재현(정확한 크기와 비율, 모델의 디테일등). 3D 모델링 툴(Blender, Maya, ZBrush 등)을 사용하여 3D 모델을 제작 실시간 게임엔진에서 고해상도 모델은 성능에 영향을 미칠 수 있기 때문에 LOD(Level of Detail) 및 폴리곤 최적화를 고려해야함 자연스러운 모델의 배치(Placement of Models)실내 및 실외에서 잘 배치된 모델들은 장면의 몰입감을 향상시키고 현실감을 더합니다. 크기와 비율 - 현실적인 크기와 비율을 가지는 사물들 조화 - 주변 환경과 잘 어울리도록 모델을 배치 무작위성(Randomization) -..
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