3D 맥스에서 애니메이션 오프셋 사용방법(Animation Offset Controls and Presets)3D 맥스에서 다수의 오브젝트에 애니메이션을 적용할때 애니메이션 오프셋 컨트롤(Animation Offset Controls and Presets)을 사용하여 개별 오브젝트의 애니메이션 타이밍을 조정하고 자연스러운 전체 애니메이션을 완성하는 방법 Animation Offset Controls and Presetshttps://youtu.be/ia79iwCehCI
3D 맥스 캐릭터 셋업 및 애니메이션 순서 내용정리(바이패드, 스킨, 애니메이션)캐릭터 지오메트리 unit setup(유닛 스케일 설정) 지오메트리(geometry)의 완결성 확인(모델의 버텍스, 기타) 모델 대칭, 축, 피봇의 위치 설정(0,0,0) reset x form(트랜스폼 초기화) freeze selected바이패드 생성처음 생성할때 스냅 옵션(snap option)에서 grid point에 체크하고 생성 bip001(다면체 아이콘)는 바이패드 계층에서 최상위 오브젝트이다. bip001를 캐릭터의 무게중심으로 설정한다(com, center of mass) 이 오브젝트는 캐릭터 모델의 기준점이다. bip001(com) 오브젝트를 캐릭터의 골반에 위치시킨다. schematic view에서 바이패드..
3D 맥스 캐릭터 리깅 튜토리얼(Autodesk 3ds Max Learning Channel)오토데스크 3D 맥스 유튜브 공식 채널에서 제공하는 3D 캐릭터 리깅 튜토리얼 시리즈입니다. 시리즈를 구성하는 주요 세가지 내용은 아래와 같습니다 -캐릭터 스켈레톤 구축하는 방법( build the bone skeleton) -캐릭터의 지오메트리를 스켈레톤에 스키닝하는 방법(skin the character's geometry to that skeleton) -캐릭터 스켈레톤 리깅(rig the skeleton) Rigging a Character for Gameshttps://youtu.be/_gm_g8do32k?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd 캐릭터 본 스켈리톤 구축..
3D 그래픽 렌더링에서 발생하는 여러가지 문제들(플리커링, Flickering)과 해결방법플리커링(Flickering)이란 렌더링한 애니메이션 시퀀스에서 나타날수있는 광범위한 문제(깜빡이거나 불안정한)들을 의미합니다. 다양한 유형의 플리커링이 있으며 유형에 따라서 해결방법이 있습니다. 여러가지 플리커링 유형과 해결방법(브이레이 렌더러) Large splotches, Fireflies, Moire, Z-fighting https://support.chaos.com/hc/en-us/articles/7777270371473-How-to-fix-flickering-in-animations Large splotches Fireflies Moire Z-fighting
NVIDIA NeRF 3D 시각화 영상 레퍼런스 모음https://youtu.be/iy2wOImUbOQ https://youtu.be/n1_jZEdD5qM https://youtu.be/x6qNxPZZVIQ https://youtu.be/KVdNRa2vnSk https://youtu.be/CHrQ_94iw64
CG 및 게임 그래픽에서 장면을 사실적으로 만드는것들사실적인 모델링 (Realistic Modeling)현실 세계의 사물이나 환경을 가능한 한 정확하게 재현(정확한 크기와 비율, 모델의 디테일등). 3D 모델링 툴(Blender, Maya, ZBrush 등)을 사용하여 3D 모델을 제작 실시간 게임엔진에서 고해상도 모델은 성능에 영향을 미칠 수 있기 때문에 LOD(Level of Detail) 및 폴리곤 최적화를 고려해야함 자연스러운 모델의 배치(Placement of Models)실내 및 실외에서 잘 배치된 모델들은 장면의 몰입감을 향상시키고 현실감을 더합니다. 크기와 비율 - 현실적인 크기와 비율을 가지는 사물들 조화 - 주변 환경과 잘 어울리도록 모델을 배치 무작위성(Randomization) -..
3D 맥스(Max)에서 폴리곤 오브젝트의 모든 면을 삼각형으로 변환Turn to mesh 수정자를 이용한 방법1)폴리곤 오브젝트를 준비합니다(convert to editable poly) 2)Turn to mesh 수정자를 추가하고 user invisible edges를 체크해제합니다. 3)폴리곤을 구성하는 삼각형을 확인할수있습니다. 4)폴리곤 오브젝트로 변환합니다(convert to editable poly) 5)폴리곤 오브젝트에서 삼각형 면을 선택할수있습니다. convert to editable patch를 이용한 방법6)폴리곤 오브젝트를 준비합니다(convert to editable poly) 7)수정가능한 패치로 변환합니다(convert to editable patch) 8)폴리곤을 구성하는 삼..
포인트 클라우드(point cloud), 다양한 종류의 포맷포인트 클라우드(point cloud)는 3D 공간에 분포된 다수의 점(point)들로 이루어진 데이터 집합으로 3D 스캐닝 장비, 라이더(LiDAR) 센서, 3D 카메라, 심도 센서 등을 통해 생성됩니다. 주로 3D 데이터를 시각화하고 GIS 모델생성, 계측, 품질검사등의 목적으로 사용되며 건축 및 토목, 자율주행자동차, 혼합현실(가상현실 및 증강현실), 의료영상, 문화 유산 보존, 기타 다양한 분야에서 활용될수있습니다.https://en.wikipedia.org/wiki/Point_cloud각 점은 3차원 공간 내의 위치를 나타내는 x, y, z 좌표로 정의됩니다. 포인트 클라우드의 해상도는 포인트 간의 밀도에 따라 달라지며 밀도가 높을수록 ..
3D 맥스 사용중에 블루 스크린 발생 원인과 해결방법(BSOD) 윈도우 오류 코드 WHEA_UNRECOVERABLE_ERROR 또는 컴퓨터 작동 정지 문제가 발생하는 경우 https://www.autodesk.com/support/technical/article/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/3ds-Max-crashes-or-causes-a-blue-screen-when-rendering.html 원인 지원되지 않는 시스템 구성, 그래픽 드라이버 호환성, BIOS 호환성, 기타 해결방법 1 -컴퓨터의 시스템 구성을 확인하고 그래픽 카드(하드웨어)와 현재 사용중인 3D 맥스 버전 프로그램의 호환성을 확인합니다. 3D맥스 시스템 요구사항 https://www.autodesk.com/..
UDIM(다중 UV 타일 텍스처 맵핑)단일 텍스처 맵핑일반적으로 단일 텍스처 맵핑은 UV 맵 좌표에서 0-1 영역에 나타나는 이미지 맵을 사용하여 모델 전체에 텍스처를 맵핑하는 방식을 사용합니다. 0-1 영역 외부에서 이미지는 타일링됩니다.https://learn.foundry.com/ko/modo/content/help/pages/uving/udim_workflow.html UDIMUDIM은 3D 컴퓨터 그래픽스에서 텍스처 맵핑을 확장하여 관리하는 방법중 하나로 단일 텍스처 맵이 아닌 여러 개의 타일 텍스처 맵을 사용하여 모델의 텍스처를 정의하는 방식입니다(오프셋을 사용하여 모델에 여러개의 UV 맵을 할당) 주로 고해상도 텍스처 작업이 필요한 상황에서 모델당 텍스처 수를 늘리기위해 사용됩니다.UDIM은..
3D 맥스 Instance Tool 스크립트 - Copy 복사한 오브젝트를 인스턴스(Instance)로 설정 씬의 지오메트리 오브젝트를 분석하고 한개의 인스턴스로 표현할수있는 오브젝트를 찾아주는 스크립트입니다. Copy로 복사한 오브젝트들을 인스턴스(instance)로 설정하거나 변형되었지만 동일한 토폴로지를 가지는 오브젝트들을 인스턴스(instance)로 설정할수있습니다. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/instance-tool http://cargocollective.com/matan/Instance-tool Instance tool 사용법 https://vimeo.com/23788685
영화 CG에서 3D 프랍 모델 사용 예시촬영사진 레퍼런스 3D 모델링 모델의 UV 레이아웃과 텍스처 제작 씬 구성과 렌더링 및 후반 합성