3D 맥스 캐릭터 셋업 및 애니메이션 순서 내용정리(바이패드, 스킨, 애니메이션)

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3D 맥스 캐릭터 셋업 및 애니메이션 순서 내용정리(바이패드, 스킨, 애니메이션)

캐릭터 지오메트리 

unit setup(유닛 스케일 설정)
지오메트리(geometry)의 완결성 확인(모델의 버텍스, 기타)
모델 대칭, 축, 피봇의 위치 설정(0,0,0)
reset x form(트랜스폼 초기화)
freeze selected


바이패드 생성

처음 생성할때 스냅 옵션(snap option)에서 grid point에 체크하고 생성
bip001(다면체 아이콘)는 바이패드 계층에서 최상위 오브젝트이다.
bip001를 캐릭터의 무게중심으로 설정한다(com, center of mass) 이 오브젝트는 캐릭터 모델의 기준점이다.
bip001(com) 오브젝트를 캐릭터의 골반에 위치시킨다.
schematic view에서 바이패드 구조의 계층을 확인

motion 패널에서 바이패드 수정
피규어(figure) 모드를 활성화하고 structure에서 구조를 재설정한다.
본 오브젝트의 위치, 회전, 스케일(local)을 조절하여 바이패드 구조를 수정한다
바이패드 설정 값 대칭 복사
copy/paste탭에서 create collection>posture>copy posture>paste opposite 
현재 바이패드를 저장(FIG파일)하고 피규어 모드를 비활성화한다.
display mode를 박스(box)로 설정할수있다

스킨(Skin)

모델의 지오메트리에 Skin Modifier를 추가하고 바이패드를 설정하면 자동으로 weight 값이 할당된다.
edit envelopes를 활성화하고 select의 vertices에 체크한다.
지오메트리의 버텍스를 선택하고 바이패드의 본 오브젝트를 선택한후 weight 값을 설정한다. 
이 방법은 비교적 폴리곤 개수가 적은 로우 폴리곤의 스킨을 설정하는데 편리한 방법이다.
캐릭터 모델의 가동 범위 포즈를 설정하여 weight 값을 할당한다. 
mirror mode를 선택하고 좌 또는 우 vertices weight 값을 대칭 복사한다. 
edit envelopes모드를 비활성화한다.
스킨을 완료하면 오브젝트의 editable poly 상단에 editable mesh 수정자를 추가하고 collapse to를 선택한다(Skin 수정자는 최상단에 위치한다)
리깅된 캐릭터 가져오기(유닛 스케일 통일)
리깅된 캐릭터의 유닛 스케일이 cm이라면 맥스 새로운 씬의 유닛 스케일을 cm로 설정
리깅된 캐릭터(fbx) 또는 리깅된 캐릭터를 포함하는 씬(.max)를 가져오기(import)

애니메이션(Animation)

걷기와 달리기 사이클(cycle)을 설정한다(24프레임 또는 30 프레임)
전체 프레임중 키 프레임을 설정한다(전체 24프레임의 경우 0, 6, 12, 18, 24)
키 프레임 애니메이션 설정
시작부터 끝 프레임까지 무게중심(com)의 상하 이동을 설정한다
팔과 다리의 포즈(위치 및 회전)를 설정한다
골반, 허리, 머리의 포즈(위치 및 회전)를 설정한다
첫번째 contact에서 설정한 포즈(pose)를 복사한다(paste oppsite)
상하 이동과 좌우 이동은 키프레임의 색상이 다르게 표시된다(박스의 애니메이션 t,r,s의 키에 따라서 키 프레임 색상이 다르다)
바이패드를 선택하고 모션(motion) 패널에서 애니메이션된 바이패드 파일을 불러오기(Load)할수있다.
불러오기한 애니메이션 바이패드에 대해서 keyframing tools의 clear를 선택하면 키프레임을 제거한다.

캐릭터 Path 애니메이션 설정
새로운 dummy 오브젝트를 생성하고 캐릭터의 com오브젝트에 위치시킨다.
com을 dummy에 링크(Link)한다.
dummy 오브젝트의 path 애니메이션을 설정
캐릭터의 이동 경로로 사용할 path를 생성한다
dummy를 선택하고 animation>constraitnt>pathconstraint>path 선택한다
애니메이션 곡선을 직선으로 변경해서 속도를 일정하게 설정할수있음
dummy의 motion trajacttories에서 경로를 표시


시선 애니메이션
helper에서 dummy 오브젝트를 생성한다(시선의 목표물)
key info의 head에서 target를 선택하고 dummy 오브젝트 추가한다


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