3D 맥스 캐릭터 리깅 튜토리얼(Autodesk 3ds Max Learning Channel)
오토데스크 3D 맥스 유튜브 공식 채널에서 제공하는 3D 캐릭터 리깅 튜토리얼 시리즈입니다. 시리즈를 구성하는 주요 세가지 내용은 아래와 같습니다
-캐릭터 스켈레톤 구축하는 방법( build the bone skeleton)
-캐릭터의 지오메트리를 스켈레톤에 스키닝하는 방법(skin the character's geometry to that skeleton)
-캐릭터 스켈레톤 리깅(rig the skeleton)
Rigging a Character for Games
https://youtu.be/_gm_g8do32k?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd
캐릭터 본 스켈리톤 구축(building a bone skeleton) 메모
본 스켈리톤 구축(building a bone skeleton)
조인트 위치(joint placement)와 방향(orientation)의 중요성이 다뤄진다
스켈리톤의 척추, 다리, 팔에 따라서 left, top 뷰에서 본을 생성 (방향, orientation)
척추와 골반
일반적으로 다소 정적이고(rigid) 변형이 적게 일어나는 부분의 본 길이를 작게 설정한다
캐릭터의 복잡한 정도에 따라서 bone의 개수를 설정한다. 일반적으로 2~3개의 bone을 사용하여 spine bone chain을 생성한다
pelvis bone chain을 생성하고 맞닿는 두 오브젝트를 정렬한다(x,y,z, pivot point)
pelvis 본을 생성할때 근접한 위치에 생성할경우 두 본이 연결(connected)되는것을 방지한다
num을 제거 및 재생성하여 정렬된 상태로만들고 크기를 설정하여 이름을 재설정한다(pelvis_nub)
pelvis 본의 사이즈를 키운다(com)
다리
left view에서 thigh, leg, foot 본을 생성한다
thigh 본의 위치가 골반(pelvis)보다 약간 위에 위치시킨다
thigh, knee 본이 살짝 각을 이룰수있도록 knee joint를 앞으로 이동시킨다
본 작업을 마치면 모든 본을 선택하고 초기화한다(reset)
마지막 nub을 제거하고 재생성한다
front view에서 생성한 thigh bone을 우측으로 이동시킨다(캐릭터의 왼쪽 다리)
thigh 본과 knee joints가 모델이 정렬할때 bone 편집을 비활성화하고 thigh 본을 선택한후 회전툴을 사용하여 정렬한다
만약 knee본이 모델에 정렬되지않는경우 모델의 버텍스를 선택(soft selection)한다
edge, fall off 수치를 설정하고 버텍스를 좌우로 이동시킨다
기타
팔이 일직선이 되도록한다
손가락이 일직선이 되도록한다
spine bone은 캐릭터의 중앙에 위치하며(centered) 이동하거나(moved) 대칭되지않는다(mirrored)
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