3D 맥스 애니메이션에서 캐릭터와 사물의 움직임을 제어하는 두가지 방법(FK, IK)

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3D 맥스 애니메이션에서 캐릭터와 사물의 움직임을 제어하는 두가지 방법(FK, IK)

계층과 운동학(Hierarchies and Kinematics)

인간, 동물, 기계등을 애니메이션할 때 객체를 서로 연결하여 계층 또는 체인을 형성함으로써 한 객체의 애니메이션이 다른 객체에 영향을 미치는 방식으로 애니메이션 과정을 간소화할 수 있습니다. 
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=GUID-8F54A82B-A56D-467D-8331-46D69B5DCF8A

Forward Kinematics (FK)

-순방향 운동학
-부모 객체(parent)에서 자식 객체(child)로 계층적 연결(Hierarchical linking)
-연결된 객체 간의 연결 조인트를 정의하기 위한 피봇 포인트(pivot point)  배치. 일반적으로 피봇 포인트는 객체의 회전 중심으로 작용합니다.
-부모 객체에서 자식객체로 위치, 회전, 크기 트랜스폼 상속
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=GUID-6EA44976-20B1-4D2B-94E3-C7CA45332C6B
이 구조에서는 부모 객체의 움직임이 자식 객체에 영향을 미치며 자식 객체의 위치나 회전은 독립적으로 조정할 수 있습니다. 예를 들어 인체 애니메이션에서 몸통(부모)을 앞으로 구부리면 머리(자식)는 함께 움직입니다. 머리를 돌리는 경우 몸통은 그대로 남아 있고 머리만 다른 방향으로 회전할 수 있습니다.

부모 객체의 회전은 모든 자식 객체에 영향을 미칩니다.


계층 구조의 중간에 있는 객체를 회전하면 자식 객체에는 영향을 미치지만 부모 객체에는 영향을 미치지 않습니다.



https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=GUID-E8CE8A19-6C17-4121-ACA0-DE230B95B5A7


Inverse Kinematics (IK)

-역방향 운동학
-순방향 운동학과 마찬가지로 계층적 연결 개념을 기반으로함
-조인트(Joints)는 특정 위치 및 회전 속성으로 제한됨
-부모 객체의 위치와 방향은 자식 객체의 위치와 방향에 따라 결정

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=GUID-516E301F-E911-429F-9337-9FA7FAD49BB6

자식 객체는 부모 객체에 영향을 미칠수있습니다. 자식 객체의 특정 위치를 설정하고 그 위치에 도달하기 위해 부모 객체가 어떻게 움직여야 하는지를 시스템이 계산하게 합니다(IK Solver)


FK보다 더 많은 설정이 필요하지만 복잡한 작업(정교한 기계적 애니메이션, 표면과의 접촉을 유지하면서 더 유연하고 역동적인 움직임)에서는 더 직관적입니다.


IK Solver(IK 솔버)
IK 솔버는 주어진 목표 위치에 따라 본 체인의 각 조인트의 회전과 위치를 계산하여 자식 객체가 원하는 위치에 도달하도록 합니다. 

맥스에서 제공하는 4개의 IK 솔버 플러그인
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=GUID-AE4A0089-95F5-4199-A853-ABB8E0DB3439


 

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