유니티 무료 패스(Path) 생성 도구(SebLague/Path-Creator)유니티에서 베지에 곡선(Bézier Curve) 기반의 경로를 손쉽게 만들고 활용할 수 있는 무료 오픈소스 도구입니다(Sebastian Lague)Path Creator https://github.com/SebLague/Path-Creator씬(Scene) 뷰에서 마우스 클릭으로 경로를 생성하고 수정할수있으며 경로를 따라서 오브젝트 이동 등 주요기능을 제공합니다.(Creating a Bézier Path, Moving along Path, Generating a Path)https://youtu.be/saAQNRSYU9k 사용법 문서 https://docs.google.com/document/d/1-FInNfD2GC-fVXO..
3D 맥스 다수 오브젝트의 애니메이션 키를 정해진 오프셋만큼 이동시키는 스크립트다수의 오브젝트에 대해서 동일한 범위의 애니메이션 키를 정해진 오프셋만큼 이동시키는데 사용되는 맥스스크립트입니다. 1)씬에 동일한 애니메이션 키를 가지는 다수의 본 오브젝트가 존재합니다.2)오브젝트의 이름은 _n 형식이여야하며 스크립트를 실행시 작은수부터 순차적으로 프레임 이동이 적용됩니다. 3)스크립트 에디터에서 아래 맥스스크립트를 입력합니다. ( local objs = selection as array if objs.count ( messageBox "오브젝트를 선택해주세요." ) else ( for obj in objs do ( ..
3D 맥스에서 본(Bone) 계층을 스플라인에 정렬하기(Spline IK Solver)1)씬에 계층 구조를 가지는 본 오브젝트를 생성합니다. 2)본 오브젝트를 정렬할 스플라인을 생성합니다. 3)본 계층 구조에서 최상위 본 오브젝트를 선택합니다. 4)상단의 Animation 메뉴에서 IK Solvers의 SplineIK Soler를 선택합니다. 5)드래그하여 최하위 본 오브젝트를 클릭합니다. 6)드래그하여 스플라인 오브젝트를 클릭합니다. 7)본 오브젝트 계층이 스플라인에 정렬된것을 확인할수있습니다. 8)씬에 IK Chain 객체가 생성되었으며 스플라인의 정점 위치에 Helper가 추가된것을 확인할수있습니다. 9)스플라인 오브젝트에는 Spline IK Control 수정자가 추가됩니다. 10)..
3D 맥스 다수의 오브젝트에 애니메이션 프레임 키 복사하는 스크립트한 오브젝트의 애니메이션 키를 다수의 다른 오브젝트에 복사하는 맥스스크립트입니다.https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/key-transfer key-transfer 사용법 https://youtu.be/VCQtBSqh4wY 1)씬에 계층구조를 가지는 다수의 본 오브젝트가 존재합니다. 2)3D 모델의 Skin 수정자에서 모든 본 오브젝트를 추가합니다(add) 3)단일 본 오브젝트에 트랜스폼 애니메이션 키를 추가합니다. 4)예에서는 로컬 스케일 값에 애니메이션 키를 추가하였습니다(100 - 125 - 100) 5)다운로드한 key-transfer 스크립트를 실행합니다(Scripting 메뉴 - R..
3D 맥스 리깅에서 정해진 개수만큼 본(Bone) 계층을 생성하는 Max 스크립트1)상단의 Scripting 메뉴에서 new script로 이동합니다. 2)스크립트 에디터에 아래 맥스스크립트를 입력합니다.boneCount, boneLength에 본의 길이와 생성할 개수를 설정하고 b.name에 본 오브젝트의 이름을 설정합니다. ( local boneCount = 100 local boneLength = 2.0 local bones = #() local parentBone = undefined for i = 1 to boneCount do ( local startPos = [(i - 1) * boneLength, 0, 0] loc..
라이브킷(Livekit) AI 음성 서비스 만들기 1 - Agent Builder를 사용하여 에이전트 생성 및 배포하기 테스트라이브킷의 에이전트 빌더를 사용하면 AI 음성 서비스를 빠르게 프로토타이핑하고 간단한 아이디어를 테스트할수있습니다. 라이브킷 무료계정으로 서버토큰ID 및 에이전트 빌더를 사용하여 AI 음성대화서비스를 구현할경우 제한된 기간동안 일시적으로 무료 테스트할수있습니다.1)라이브킷(Livekit) 웹사이트에서 계정 로그인하고 새로운 프로젝트를 생성합니다. 2)agent observability를 활성화(Enabled)하면 디버깅을 위해 에이전트 세션의 흔적, 녹취록 및 오디오를 캡처합니다. 호스팅 및 자체 호스팅 에이전트 모두에서 사용할 수 있습니다. 3)라이브킷에서 새로운 프로젝트를 생..
워드프레스 Rank Math SEO 플러그인을 사용하여 이미지 alt 속성 자동 추가하기Rank Math SEO 플러그인의 이미지 최적화(ALT attributes) 기능을 사용하여 alt 속성이 없는 이미지에 alt 태그를 자동으로 추가할수있습니다.1)Rank Math SEO 플러그인을 설치 및 활성화하고 Rank Math SEO 대시보드의 Modules 메뉴로 이동합니다. 2)하단 Image SEO 기능을 활성화하고 설정(settings)으로 이동합니다. 3)add missing ALT attrubutes, add missing TITLE attributes 옵션이 비활성화되어있는것을 확인할수있습니다. ALT attributes검색엔진이 중요하게 보는 태그중 하나입니다. 이 옵션을 활성화하면 기존..
워드프레스 EWWW 플러그인을 사용하여 이미지 최적화하기EWWW Image Optimizer 플러그인 사용법 (How to use EWWW Image Optimizer) https://docs.ewww.io/article/4-getting-started1)워드프레스 플러그(plugins) 메뉴에서 EWWW Image Optimizer 플러그인을 설치하고 설정(Settings)으로 이동합니다. 2)EWWW Image Optimizer 권장 옵션에 체크하고 무료 버전(제한된 기능)을 사용할 경우 stick with free mode for now 에 체크한후 다음으로 이동합니다. 3)이미지 최적화를 위한 설정(Remove Metadata, Lazy Load, WebP Conversion)에 체크하고 이미..
유니티에서 SkinnedMeshRenderer 애니메이션 메시(mesh) 왜곡되는 문제1)유니티 프로젝트에 임포트(import)하고 씬에 추가하여 플레이되는 3D 모델(SkinnedMeshRenderer)의 애니메이션 메시가 왜곡되고 비정상적으로 표시됩니다. 2)해당 3D 모델 에셋은 블렌더, 3DMax 등 3D 프로그램에서는 정상적으로 표시됩니다. 3)애니메이션 메시(mesh) 왜곡 문제를 해결하려면 프로젝트 설정(project settings)의 Quality 수준(Levels)에서 현재 프로젝트의 대상 플랫폼을 선택합니다. 4)하단의 Mesh에서 Skin Weights 설정을 확인합니다. Skin Weights는 각 정점(vertex)에 영향을 미치는 본(Bone)의 개수를 의미합니다. 현재 기..
유니티에서 Skinned Mesh Renderer의 바운드(bound) 크기가 비정상적으로 표시되는 문제1)씬에 존재하는 게임오브젝트의 Skinned Mesh Renderer의 바운드(bound)가 실제 메시의 바운드보다 더 크게 표시되는것을 확인할수있습니다. 2)해당 게임오브젝트의 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 확인합니다. 3)Update When Offscreen 속성을 체크합니다. Update When Offscreen 는 스킨드 메시가 오프스크린(offscreen) 화면에서 벗어날때 업데이트되도록합니다. 4)Skinned Mesh Renderer의 바운드(bound)가 정상적인 크기로 표시 및 업데이트되는것을 확인할수있습니다.
인체해부학 음식물 소화과정 3D 애니메이션 레퍼런스 모음Animation showing Swallowing and Digestion of Food https://youtu.be/jAP5Biyf7Nc How the Digestive System Works | 3D Animation https://youtu.be/YMU_HCXf_0c The Digestive Process - University of Michigan Health System https://youtu.be/lm3oIX6jjn4 THE HUMAN DIGESTIVE SYSTEM OESOPHAGUS AND STOMACH v02https://youtu.be/URrXh0LJ6JE How the Digestive System Works | ..
유니티에서 Standalone 앱의 플레이어 로그 파일(player.log) 위치유니티 에디터 및 플레이어 앱의 로그 파일을 확인하면 문제가 발생한 위치를 파악할 수 있습니다.일반적으로 대상 플랫폼이 윈도우인 프로젝트에서 빌드한 앱을 실행하면 플레이어 로그 파일(player.log) 을 생성합니다.https://docs.unity3d.com/6000.5/Documentation/Manual/log-files.html 로그 파일 위치 C:\Users\유저명\AppData\LocalLow\회사명\제품명\Player.log 해당 폴더에 로그 파일이 존재할 경우 유니티 에디터 콘솔(console) 윈도우에서 마우스 우클릭하고 open player log를 선택하면 해당 로그파일을 열기 및 확인할수있습니다.