언리얼(Unreal)에서 달라스(Dollars Mocap)를 사용하여 캡처한 모션을 3D 모델에 적용(커스텀, 메타휴먼)Dollars MONO 다운로드 및 설치https://www.dollarsmocap.com/download커스텀 모델(UE4 Mannequin)언리얼 엔진 플러그인 Dollars Unreal Engine Plugin, Control Rig for UE4 Mannequin 설치 메타휴먼(MetaHuman)언리얼 엔진 플러그인 Dollars Unreal Engine Plugin, Control Rig for UE MetaHuman 설치OSC(Open Sound Control) 플러그인 활성화 3D 모델(Custom) 및 메타휴먼 추가 [Sample Project] Adding Dolla..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 큐브맵(Cubemap) 캡처 및 렌더 타겟 텍스처 사용하기1)레벨을 구성합니다. 2)콘텐츠 브라우저에서 Cube Render Target을 생성합니다. 3)Place Actors에서 Scene Capture Cube 액터를 검색 및 레벨에 추가합니다. 4)Scene Capture Cube 액터를 선택하고 details 패널에서 텍스처 타겟(Texture Target)에 큐브 렌더 타겟을 할당합니다(Cube Render Target) 5)레벨의 Scene Capture Cube 액터에 의해 씬 캡처한 큐브맵 텍스처가 Cube Render Target에서 업데이트되는것을 확인할수있습니다. 6)새로운 재질을 생성하고 레벨에 존재하는 3D 모델에 할당합니다. 7)재질의 재..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 2D 캡처와 렌더 타겟 텍스처 설정하기 1)레벨에 렌더 타겟 텍스처를 사용할 Plane 을 준비합니다. 2)콘텐츠 브라우저에서 새로운 재질을 생성합니다. 3)마우스 우클릭 메뉴에서 texture의 Render Target을 선택하여 새로운 2D 렌더 타겟 텍스처를 생성합니다. 4)재질의 재질 편집기에서 새로운 텍스처 샘플을 생성합니다(Texture Sample) 5)텍스처 샘플(Texture Sample)의 details 패널에서 material expression texture base의 텍스처에 렌더 타겟(Render Target)을 할당합니다. 6)텍스처 샘플(Texture Sample)의 Sampler Type을 Linear Color로 설정합니다. 7)텍..
유니티(Unity) Dollars 모션캡처(MoCap) SDK 사용하기 https://www.dollarsmocap.com/1)Dollars 모션캡처(MoCap)를 사용하기 위한 에셋을 다운로드하고 프로젝트에 가져오기합니다(import)에셋 다운로드(MediaPipeUnity.0.12.0, DollarsMarkerlessMoCapSDK, StreamingAssets) https://github.com/SunnyViewTech/DollarsMarkerlessMoCapSDK/releases/tag/0.8프로젝트 에셋 가져오기 순서-MediaPipeUnity.0.12.0 가져오기-프로젝트 에셋으로 StreamingAssets 폴더를 복사하기-DollarsMarkerlessMoCapSDK 가져오기2)Media..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 3D 모델 메시 콜리전 종류(Simple Collision, Complex Collision)1)콘텐츠 브라우저에서 3D 모델의 정적 메시 편집기(Static Mesh Editor)로 이동합니다. 2)상단에서 view mode를 와이어프레임(wireframe)으로 변경하면 3D 모델을 메시 와이어프레임을 표시합니다(보라색) Simple Collision3)view mode를 다시 Lit으로 변경하고 show의 simple collision에 체크합니다. 3D 모델의 간단한 충돌 구현을 위한 콜리전을 녹색으로 표시하는것을확인할수있습니다(simple collision) Complex Collision4)show의 complex collision에 체크하면 3D 모델..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 1인칭 플레이어 설정, 3D 모델 가져오기, 메시 콜리전 설정1)새로운 레벨을 열기하고 구성합니다. 3D 모델(.fbx) 가져오기(import)2)프로젝트에 새로운 콘텐츠 및 에셋을 가져오기하려면 콘텐츠 브라우저에서 마우스 우클릭하고 import to 를 선택합니다. 3)3D 모델(.fbx) 파일을 선택하고 import를 클릭합니다. 4)3D 모델을 가져오기한것을 확인할수있습니다(Static Mesh) 5)가져오기한 3D 모델을 레벨에 추가합니다. 1인칭 플레이어 설정(FirstPersonGameMode)6)Place Actors 패널에서 Player Start 액터를 선택 및 레벨에 추가합니다. 7)플레이어 액터의 위치 및 회전을 설정합니다. Badsize..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 뷰포트(viewport) 설정(카메라 뷰, 레이아웃)1)레벨에 카메라 액터(Camera Actor)를 생성합니다. 2)카메라 액터를 선택하면 해당 카메라 뷰 미리보기를 표시합니다. 3)현재 뷰포트를 카메라 뷰로 설정하려면 뷰포트 좌측 상단의 현재 뷰(perspective)를 클릭하고 카메라 액터를 선택합니다. 4)뷰포트를 해당 카메라 뷰로 표시하는것을 확인할수있습니다. 5)상단 window 메뉴의 viewports에서 새로운 뷰포트를 선택합니다(viewport 2) 6)뷰포트 패널이 추가된것을 확인할수있습니다. 7)뷰포트 패널의 우측 상단을 클릭하면 4개의 뷰를 표시하는 레이아웃으로 전환합니다. 8)네개의 뷰를 표시하는 레이아웃에서 개별 뷰포트의 우측 상단을 클릭하..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 카메라 종횡비 설정하기(CameraActor, CineCameraActor)1)레벨에 카메라 액터(CameraActor) 또는 시네 카메라 액터(CineCameraActor)를 생성하고 카메라 뷰를 확인합니다. 카메라 액터(CameraActor)2)아웃라이너(outliner)에서 카메라 액터(CameraActor)를 선택합니다. 3)Details 패널에서 카메라 설정(camera settings)의 aspect ratio를 확인합니다. 4)aspect ratio 수치를 입력하여 카메라 종횡비를 설정합니다. aspect ratio - 2.5 aspect ratio - 4.0 시네 카메라 액터(CineCameraActor)5)아웃라이너에서 시네 카메라 액터(Cin..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 레벨 복사하기1)콘텐츠 브라우저에서 레벨을 선택합니다. 2)상단의 file 메뉴에서 save current level as를 선택합니다. 3)저장할 폴더 위치를 설정하고 저장합니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine) HDRI 백드롭(Backdrop) 환경맵 사용하기1)HDRI Backdrop 플러그인을 활성화합니다. 2)Place Actors의 조명(Lights)에서 HDRI Backdrop를 확인할수있습니다. 3)HDRI Backdrop를 뷰포트로 클릭 드래그하여 액터를 생성합니다. 4)HDRI Backdrop 액터를 선택하고 Details 패널의 HDRI Backdrop에서 큐브맵, 강도, 크기를 설정합니다. 5)큐브맵(cubemap)의 아래 표시한곳을 클릭하고 큐브맵 텍스처를 설정합니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine) 콘텐츠 브라우저에서 엔진 및 플러그인 콘텐츠 표시1)콘텐츠 브라우저의 좌측에서 현재 프로젝트의 폴더 구조를 확인합니다. 현재 기본 콘텐츠(Content)를 표시하는것을 확인할수있습니다. 2)패널의 우측 상단 settings 버튼을 클릭하고 콘텐츠 보기 옵션을 확인합니다. 3)엔진 및 플러그인 콘텐츠를 표시하려면 show engine content, show plugin content에 체크합니다. 4)엔진 및 플러그인 폴더와 콘텐츠를 표시하는것을 확인할수있습니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine) 볼류메트릭 클라우드(VolumetricCloud) 구름 속도 설정하기 1)레벨에서 볼류메트릭 클라우드를 확인합니다. 2)아웃라이너(outliner)에서 볼류메트릭 클라우드(VolumetricCloud)를 선택합니다. 3)Details 패널에서 VolumetricCloud의 Cloud Material를 확인합니다. 4)Cloud Material의 Material에서 참조하는 재질로 이동합니다. 5)해당 재질의 재질 인스턴스 편집으로 이동합니다. 재질편집기의 details 패널에서 Cloud Shape의 Noise1_Coordinates, WindMultiplier 속성을 확인합니다. 6)WindMultiplier 수치를 입력하고 재질을 적용 및 저장하여 구름의 속도..