3D 맥스에서 사용자 오브젝트를 곡선형 3D 모델 표면에 부착시키기(Conform, Skin Warp)1)씬에 곡선형 3D 모델을 준비합니다(부착 대상이 되는 오브젝트) 2)Plane 오브젝트를 생성합니다. Plane 오브젝트에 충분한 개수의 segment를 설정하고 편집 가능한 폴리(Editable Poly)로 변환합니다. 3)사용자 오브젝트를 준비합니다. 곡선형 3D 모델 표면에 부착시키려면 충분한 개수의 면을 가져야합니다. 4)사용자 오브젝트를 Plane 오브젝트 위에 위치시킵니다. 5)사용자 오브젝트에 Skin Wrap 수정자를 추가합니다. 6)Skin Wrap 수정자에서 add를 클릭하고 Plane 오브젝트를 선택하여 추가합니다. 7)Weight All Points 속성에 체크합니다. 8)Pla..
3D 맥스(Max)에서 Shell 두께가 일정하지않은 문제 해결(Straighten Corners)1)라인을 생성합니다. 2)extrude 수정자를 추가합니다. 3)shell 수정자를 추가하고 Inner, Outer Amount를 입력합니다. 4)Shell에 의해 생성된 두께가 일정하지않은것을 확인할수있습니다. 5)Shell의 Straighten Corners 속성에 체크합니다. 6)두께가 일정한것을 확인할수있습니다.
3D 맥스(Max) 스캔라인 렌더러에서 텍스처 맵 라이팅(Projector Map)1)씬을 구성합니다. 2)Light의 Standard에서 Target Direct 조명을 선택합니다. 3)조명 오브젝트를 생성합니다. 4)렌더링해서 확인합니다. 5)Target Direct 조명 오브젝트의 Advanced Effects에서 Projector Map에 체크하고 라이팅에 사용할 텍스처 맵을 참조합니다. 6)렌더링해서 확인합니다. 조명에 텍스처 맵을 사용한것을 확인할수있습니다. 7)조명 및 텍스처의 세기를 설정하려면 Intensity/Color/Attenuation의 Multiplier 수치를 입력합니다. 8)음영과 스페큘러를 제외한 엠비언트만 반영하려면 Advanced Effects의 Ambient Only..
3D 맥스(Max)에서 실제 크기 텍스처 맵핑 방법(Use Real-World Scale)3D맥스에서 비트맵의 User Real-World Scale 속성은 비트맵 텍스처를 실제 물리적 크기로 맵핑하는데 사용합니다. 올바른 유닛 설정(Unit Setup)과 오브젝트의 크기 설정이 필요합니다.1)씬에 3D모델을 준비하고 텍스처를 맵핑합니다. User Real-World Scale 미사용(UV 스케일 수동 조절)2)일반적으로 모델에 맵핑하는 텍스처의 크기를 설정할때 오브젝트에 UVW Map 또는 Unwrap UV 수정자를 추가하고 UV 스케일을 변형하여 맵핑하는 텍스처의 크기를 수동으로 조절할수있습니다. User Real-World Scale 사용 3)모델에 실제 크기 텍스처 맵핑방법을 사용하려면 텍스처의..
3D 맥스(Max)에서 U 타입 계단 모델링 하기(U-Type Stair)1)Create의 Geometry에서 Stairs의 U-Type Stair를 선택합니다. 2)뷰포트에 클릭, 드래그해서 오브젝트를 생성합니다. 3)U-Type Stair 오브젝트의 파라미터를 확인합니다. 4)계단의 길이를 설정하려면 Length 1, Length 2 수치를 입력합니다. 5)계단의 전체 폭을 설정하려면 Width 수치를 입력합니다. 6)계단의 사이 간격을 설정하려면 Offset 수치를 입력합니다. 7)계단의 높이를 설정하려면 Rise의 Overall 수치를 입력합니다. 또는 계단 1개의 높이(Riser Ht), 계단의 전체 개수(Riser Ct)를 입력하여 계단의 높이를 설정합니다. 기본적으로 Rise Ht의 핀이 활..
3D 맥스에서 단면 애니메이션(Section) 만들기(슬라이스 Slice와 캡 홀 Cap holes)1)씬에 폴리곤오브젝트를 생성합니다. 2)오브젝트에 slice 수정자를 추가합니다. 3)slice 수정자 하위의 slice plane를 선택하고 슬라이스 유형을 선택합니다. 4)slice 평면을 기준으로 오브젝트에서 제거된 영역을 확인합니다. 5)오브젝트에 cap holes 수정자를 추가합니다. 6)slice에 의해 제거된 영역에서 hole의 경계(닫힌)를 표면 채우기(cap)한것을 확인할수있습니다. 7)slice plane의 위치에 키 프레임을 추가하여 단면이 있는 애니메이션을 생성합니다.
3D 맥스(Max)에서 나선형 오브젝트 모델링 예시(Helix)1)create의 shape에서 스플라인(splines)의 helix를 선택합니다. 2)뷰포트에서 helix 스플라인을 생성합니다. 스플라인 rendering을 사용한 방법(잘못된 예시)3)스플라인의 rendering에서 enable in renderer, enable in viewport에 체크하고 rectangular유형을 선택합니다. 4)직사각형 단면의 나선형 폴리곤 오브젝트를 확인할수있습니다. 5)단면이 기울어져있는것을 확인할수있습니다. extrude와 shell을 이용한 방법 예시6)helix 오브젝트(스플라인)에 extrude 수정자를 추가합니다. 7)스플라인에서 생성된 면을 확인합니다(면의 방향이 다르면 스플라인 오브젝트를 To..
3D 맥스 adaptive degration를 활성화하여 뷰포트 성능 개선(애니메이션 재생 속도)1)기본적으로 adaptive degration는 비활성화되어있으며 (고해상도 지오메트리에 의해) 뷰포트 성능과 애니메이션 재생 속도가 느려지더라도 지오메트리의 전체 세부 정보를 표시합니다. 2)타임라인 하단의 adaptive degration를 활성화하면 뷰포트의 시각적 품질을 감소시키는 대신에 뷰포트 성능과 애니메이션 재생 속도를 개선할수있습니다. 3)adaptive degration 표시 옵션을 변경하려면 viewport configuration에서 adaptive degration의 속성 및 옵션을 설정합니다. https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/ENU/?gui..
3D 맥스(Max) 오브젝트 기즈모(gizmo) 표시되지않는 경우1)뷰포트에서 선택한 오브젝트의 기즈모가 정상적으로 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 2)상단의 customize 메뉴에서 preferences로 이동합니다. 3)gizmos 탭에서 transform gizmos의 On이 체크되어있는지 확인합니다. 4)기즈모가 정상적으로 표시되는것을 확인할수있습니다. 5)상단의 views 메뉴에서 show transform gizmo에 체크되어있는지 확인합니다.
3D 맥스 freeze selection 회색이 아닌 오브젝트의 색상으로 표시1)뷰포트에서 오브젝트를 선택하고 마우스 우클릭후 freeze selection을 선택합니다. 2)freeze 오브젝트의 색상은 기본적으로 회색(gray)으로 표시합니다. 3)회색이 아닌 오브젝트의 색상으로 표시하려면 오브젝트를 선택 및 마우스 우클릭 메뉴에서 오브젝트 속성(object properties)으로 이동합니다. 4)show frozen in gray를 체크해제하고 확인합니다. 5)freeze 오브젝트의 색상을 회색이 아닌 오브젝트의 색상으로 표시하는것을 확인할수있습니다.
3D 맥스(Max) 마우스 휠 줌 감도 설정(wheel zoom increment)1)상단의 customize 메뉴에서 customize user interface로 이동합니다. 2)mouse 탭에서 wheel zoom increment 수치를 입력하고 저장합니다.
3D 맥스(Max) 뷰포트에서 쿼드메뉴 단축키 몇가지(오브젝트 생성, 명령어 검색, 기타)1)뷰포트(viewport)에서 키보드 단축키 ctrl+ 마우스 우클릭하면 쿼드메뉴(primitives)에서 기본 오브젝트(Plane, Box, Sphere, Line등)를 선택하고 생성할수있습니다. 2)단축키 x를 입력하면 현재 선택한 오브젝트에 대해 적용할수있는 모든 액션 및 명령어를 검색할수있습니다. 3)폴리곤 오브젝트에 적용할 shell 수정자를 입력하고 선택합니다. 4)단축키 alt + 마우스 우클릭하면 쿼드메뉴(coordinates)에서 선택가능한 오브젝트의 좌표계를 표시합니다(기본값 - world) 5)단축키 v를 입력하면 쿼드메뉴(viewports)에서 현재 선택한 뷰포트에 사용할수있는 모든 뷰(vie..