서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 3D view 이미지 저장하기 3d view의 이미지를 저장하려면 3D View의 camera 메뉴에서 save render를 선택합니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 자연스러운 타일의 크랙 만들기 1)아래 예에서 tile generator 노드(타일)와 cells 2 노드(크랙)를 사용하여 타일 크랙을 생성하였습니다(blend) 전체 타일에서 연속적인 크랙(crack)이 부자연스러운것을 확인할수있습니다. 2)실제 대부분의 크랙은 단위 타일내에서만 연속적입니다. https://www.textures.com/download/floorsregular0188/13030 3)tile generator를 복사하고(동일한 패턴의 타일) luminance random의 수치를 올립니다. 4)Directional warp 노드를 생성합니다. 복사한 tile generator 노드를 directional warp 노드의 int..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 shape 노드의 타일링 모드(tiling mode) 비활성화하기 1)shape 노드를 생성합니다. pattern에서 brick을 선택하고 스케일을 줄입니다. 2)transformation 2D 노드를 추가하고 shape을 변형합니다. shape의 bridck 패턴이 반복되는것을 확인할수있습니다. 3)shape 노드의 base parameters에서 Tiling mode를 absoloute로 변경합니다. 4)tiling mode에서 no tiling를 선택합니다. 5)shape의 bridck 패턴이 반복되지않는것을 확인할수있습니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 slope blur grayscale노드를 이용한 노이즈 표현 slope blur grayscale 노드를 사용하여 텍스처에 거칠고 난잡한 표면을 만드는 방법 1)fractal sum1 노드를 생성합니다. 2)노이즈를 추가하려는 노드(grunge map)와 fractal sum1 노드를 slope blur grayscale 노드의 인풋으로 설정합니다. (fractal sum1는 slope blur grayscale의 slop맵으로 사용합니다) 3)slope blur grayscale 노드에서 샘플(samples)의 수치를 높이고 intensity를 낮춥니다. mode에서 blur를 선택합니다. 4)이미지에 노이즈가 추가된것을 확인할수있습니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 나무의 옹이 표현하기(tree knot) 1)anisotropic noise 노드를 생성합니다. anisotropic noise 노드는 일반적으로 Anisotropic Brushed Metal과 같은 비등방성 물질의 표면을 만드는데 사용됩니다. 2)perlin noise 노드와 warp 노드를 추가합니다. perlin noise를 warp의 gradient input으로 사용합니다. warp의 intensity 수치를 0.1이하로 낮게 설정합니다. 3)perlin noise 노드를 복사하고 두번째 warp를 생성합니다. 두번째 warp의 intensity 수치를 1.0 이상으로 높게 설정합니다. 4)transformation 2D 노드를 추가하여..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 histogram range 활용 histogram range 노드는 너무 어둡거나 밝은 영역이(블랙 또는 화이트의 value 값이 0 또는 1에 가까운 영역) 존재하는 이미지에 디테일을 추가할때 활용할수있습니다. 전체 밝기 밸런스(intensity)를 조절함으로써 디테일을 추가할수있는 영역을 넓히는데 사용합니다. 1)perline noise에 디테일을 추가하기위해 더 작은 스케일의 perlin noise 노드를 blend합니다(overlay) 스케일이 큰 perline noise 노드에 levels 노드를 추가하여 극단적으로 대조가 높게 설정합니다. 2)이미지를 확대해서 확인합니다. 밝기가 블랙에 가까운 영역은 디테일이 추가되지않은것을 확인할수..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 레벨 노드(levels)를 이용하여 이미지의 밝기 밸런스 조절하기 1)아래 텍스처 이미지의 히스토그램에서 밝은 톤이 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 2)텍스처에 levels 노드를 추가하고 하단의 히스토그램을 확인합니다. 3)아래 표시한 조절자를 이동시킵니다. 4)이전에 비해 더 폭넓은 그레이스케일값의 분포도를 가지는것을 확인할수있습니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer) - 히스토그램(histogram)에서 이미지의 명암 분포도 확인하기 1)2D View에서 아래 표시한 아이콘을 클릭하면 선택한 2D 텍스처 이미지의 히스토그램을 표시합니다. histogram은 이미지의 그레이스케일 분포도를 나타냅니다. 아래 예에서 이미지는 전반적으로 중간톤(midtone)인것을 확인할수있습니다. 2)아래 텍스처 이미지의 경우 대체적으로 어두운 영역이 많은것을 확인할수있습니다. 3)아래 텍스처 이미지의 경우 대체적으로 밝은 영역이 많은것을 확인할수있습니다. 표시한 빗금친 영역은 아주 어두운 영역이 존재하지않는것을 의미합니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer) 블렌드 모드(blend modes) 아래 웹페이지에서 서브스턴스 디자이너의 블렌드 모드의 종류와 사용법대해 설명하고있습니다. https://substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/blending-modes-description-132120605.html Blending modes description - Substance 3D Designer Blending modes description substance3d.adobe.com
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 타일 제너레이터(tile generator) 사용법 1)타일에 사용할 shape 노드를 생성하고 pattern에서 brick을 선택합니다. pattern specific, scale의 값을 아래와 같이 설정합니다. 2)Tile generator 노드를 생성하고 shape 노드를 인풋으로 사용합니다. Tile generator 기본 속성 3)Instance Parameters의 x, y amount에서 가로 세로 타일의 개수를 설정합니다. pattern에서 image input를 선택합니다. 4)size의 scale에서 1단위 타일의 스케일을 설정합니다. 5)size random에서 단위 타일의 스케일을 랜덤하게 설정합니다. 6)position의 ..
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 seamless 텍스처 만들기(make it tile photo) 타일 이미지의 경계에 존재하는 seam을 제거하는 방법 1)2D뷰에서 텍스처를 표시하려면 노드를 더블 클릭합니다. 2)2D뷰의 하단 아래 표시한 아이콘을 활성화하면 텍스처의 타일 이미지를 표시합니다(단축키 space bar) 3)이미지의 경계에서 seam이 존재하는것을 확인할수있습니다. 4)텍스처의 아웃풋에 make it tile photo grayscale 노드를 추가합니다. 5)타일 이미지의 경계에 seam이 존재하지않는것을 확인할수있습니다.
서브스턴스 디자이너(substance designer)에서 노드 연결을 직선으로 표시하기 1)기본적으로 그래프에서 노드와 노드의 연결은 곡선으로 표시됩니다. 2)노드와 노드의 연결을 직선으로 표시하려면 그래프의 상단에 표시한 아이콘을 활성화합니다.