3D 맥스에서 리토폴로지 도구를 사용하여 쿼드(quad) 기반의 모델로 최적화하기(retopology) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 리토폴로지 도구를 사용하여 삼각형 기반의 고해상도 모델을 쿼드(quad) 기반의 메시로 재구성하는 방법 1)맥스에서 고해상도 모델을 가져오기합니다(import) 2)모델이 삼각형 기반의 메시로 구성되어있는것을 확인할수있습니다. 3)모델의 폴리곤 및 버텍스 개수를 확인합니다. 4)오브젝트에 retopology 수정자를 추가합니다. 5)face count를 입력하고 compute를 클릭합니다. 6)리토폴로지 계산이 진행되는것을 확인할수있습니다. 7)모델의 메시가 쿼드(quad)로 재구성된것을 확인할수있습니다. 8)폴리곤 및 버텍스 개수가 감소한것을 ..
3D 맥스에서 닫힌 스플라인으로 세분화된 메시 생성하기(subdivide) 1)씬에 line 오브젝트를 생성합니다. 2)line 오브젝트를 닫힌 스플라인으로 설정합니다. 3)오브젝트에 subdivide 수정자를 추가합니다. 4)세분화된 메시를 생성한것을 확인할수있습니다. 5)subdivide mode에서 세분화(subdivision)에 사용할 알고리즘을 선택합니다.
3D맥스에서 초간단 반사와 굴절 표현(flat mirror, thin refraction wall) 스캔라인렌더러(scanline renderer)와 standard 재질을 사용하여 빠르고 쉬운 방법으로 반사와 굴절을 표현하는 방법 1)plane 오브젝트와 teapot 오브젝트를 생성합니다. flat mirror를 사용한 반사 표현 2)environment and effects의 background 맵에 비트맵 이미지를 설정합니다. 3)재질 편집기(material editor)에서 material 메뉴의 get material를 선택합니다. 4)material/map browser의 scene materials에서 현재 씬에서 사용중인 재질과 맵을 표시하는것을 확인할수있습니다. environment의 맵..
3D 맥스에서 플러그인(plugins) 설치하고 사용하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 3D맥스는 프로그램에 추가 기능을 제공하는 외부 확장 도구인 플러그인을 지원하며 모델링, 애니메이션, 렌더링, 시뮬레이션 등의 작업을 보다 쉽고 효율적으로 수행할 수 있는 다양한 플러그인이 존재합니다. 3D맥스 플러그인은 .dlm, .dlo, .mzp등의 파일 형식을 사용합니다. grass-o-matic 1)플러그인 파일을 준비합니다(.dlo) 2)파일을 맥스 프로그램 폴더의 plugins 폴더에 위치시킵니다. C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\plugins 3)맥스 프로그램을 재실행합니다. 플러그인의 사용 방법은 플러그인 제작자가 제공하는 플러그인 ..
3D맥스에서 렌더링했을때 missing map coordinates the following objects require map coordinates and may not render correctly 오브젝트의 맵핑 좌표(map coordinates)가 존재하지않아서 올바르게 렌더링되지않는 경우입니다. 3D맥스의 오브젝트 mapping coordinates 1)3D그래픽에서 오브젝트에 텍스처를 맵핑하고 정상적으로 렌더링하기 위해서 오브젝트는 맵핑좌표(mapping coordinates)를 가지고있어야합니다. 일반적으로 3D맥스에서 기본 도형을 생성할때 자동으로 맵핑좌표를 생성하는 옵션이 체크되어있습니다(generate mapping coordinates) 2)맵핑좌표(mapping coordinate..
3D맥스에서 씬 파일(.max)과 map 폴더의 위치 설정 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)씬에서 맵이 참조하고있는 이미지 파일의 경로가 모두 다른것을 확인할수있습니다(asset tracking) 2)실제 모든 이미지 파일들은 map 폴더에 위치하고있는것을 확인할수있습니다. 3)씬 파일(.max)이 위치한 폴더에 map 폴더가 위치한다면 맥스는 1차적으로 누락된 이미지 파일들을 map 폴더에서 찾아 참조합니다. 4)이미지 파일들이 참조되어 씬에서 맵을 정상적으로 표시하고있는것을 확인할수있습니다.
3D 맥스에서 선택한 모든 오브젝트의 재질 제거하기(UVW Remove) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)씬에 재질을 할당한 다수의 오브젝트를 준비합니다. 2)utilities의 more를 클릭하고 UVW Remove를 선택합니다. 3)씬에서 재질을 제거하려는 모든 오브젝트를 선택하고 remove:materials를 클릭합니다. 4)해당 오브젝트의 재질이 제거된것을 확인할수있습니다. 5)재질편집기의 utilities에서 reset material editor slots를 클릭하여 재질 편집기의 재질을 초기화합니다.
3D맥스에서 사용자 지정 타일(tiles) 맵 사용하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 타일 절차 맵을 사용하여 사용자 지정 패턴 타일링 맵을 만들수있습니다. 1)재질의 diffuse 맵으로 tiles를 설정합니다. 2)plane 오브젝트에 재질을 할당하고 뷰포트에서 타일 맵 텍스처를 표시합니다. 3)Tiles 맵의 advanced controls로 이동합니다. 4)tiles setup의 texture에서 타일의 색상 및 텍스처를 설정합니다. 타일에 텍스처를 설정하려면 none을 클릭하고 텍스처 이미지를 설정합니다. 5)tiles setup에서 타일의 행, 열 개수(horiz, vert count), 색상 편차(color variance), 페이드 편차(fade varaince)..
3D맥스에서 레이어 관리(manage layer) 사용법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2013) 1)씬에 두개의 오브젝트를 생성합니다. 2)상단의 Tools 메뉴에서 Manage Layers를 선택합니다. 3)또는 아래 표시한 버튼을 클릭합니다. 4)기본으로 존재하는 '0(default)' 레이어를 확인할수있습니다. 5)0(default) 레이어에 두개의 오브젝트가 존재하는것을 확인할수있습니다. 기본적으로 씬에서 새로 생성하는 모든 오브젝트는 0(default) 레이어에 추가됩니다. 6)아래 표시한 버튼을 클릭하면 새로운 레이어를 추가합니다. 7)씬에서 오브젝트를 선택하고 manage layer에서 이동시킬 레이어를 선택한후 상단의 버튼(add selected objects to hig..
3D맥스 기본 조명의 그림자 종류(shadow map, area shadow, raytraced shadow) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, scanline renderer) 기본 조명과 스캔라인렌더러를 사용하여 표현할수있는 그림자의 종류 1)조명에 의한 그림자를 표현하기 위해 평면 오브젝트(plane1)와 창문 프레임 오브젝트(box)를 추가합니다. 창문 프레임의 중앙에는 불투명도(opacity)의 수치를 낮춘 투명한 재질을 적용한 유리창 오브젝트(plane2)를 위치시킵니다. shadow map 2)씬에 새로운 조명 오브젝트(omni light)를 추가하고 shadows의 on에 체크합니다. 그림자 유형에서 shadow map를 선택하고 렌더링해서 결과를 확인합니다. 3)s..
3D맥스 blinn 쉐이더(standard 재질)의 스페큘러 하이라이트(specular highlights) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014) 1)standard 재질을 생성하고 specular highlights을 확인합니다 2)기본 설정에서 하이라이트의 세기와 범위를 확인합니다. specular level - 30, glossiness - 30 3)specular level의 수치를 높이면 동일한 범위에서 하이라이트의 세기가 강해집니다. specular level - 90, glossiness - 30 4)glossiness의 수치를 높이면 하이라이트의 세기는 동일하지만 범위가 감소합니다. specular level - 90, glossiness - 60 specular lev..
3D맥스에서 scene converter를 사용하여 렌더러와 재질 변환하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) scene converter를 사용하여 씬의 렌더러, 재질, 조명, 기타 오브젝트 유형을 변환하는 방법 아래는 멘탈레이 렌더러 및 재질로 구성되어있는 씬을 scene converter를 사용하여 ART renderer 및 재질로 구성된 씬으로 변경하는 과정입니다. 1)멘탈레이 렌더러는 3D 맥스(3ds Max 2018 및 이후버전)에서 레거시(legacy)로 취급하여 더 이상 지원하지않습니다. 이전 버전의 맥스에서 멘탈레이 렌더러로 설정한 씬을 최신 버전의 맥스에서 파일 열기하면 렌더러가 누락되어있고(missing renderer) 재질 편집기에서 재질을 정상적으로 표시하지..