3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 VRaySun 조명의 밝기 문제 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) VRaySun 조명을 사용하여 렌더링한 이미지가 비정상적으로 밝게 표현되는 경우 1)렌더 설정(render setup)에서 브이레이 렌더러를 선택합니다. 2)씬을 구성합니다. 3)브이레이 조명에서 VRaySun을 선택합니다. 4)씬에 조명 오브젝트를 생성합니다. 5)브이레이 하늘 환경 맵(VRaySky environment map)을 추가하려면 확인합니다. 6)environment and effects의 배경에 환경 맵이 추가된것을 확인할수있습니다. 7)VRaySun 조명 오브젝트를 기본 옵션으로 설정하고 뷰포트를 렌더링합니다. 8)렌더링한 이미지가..
3D 맥스에서 애니메이션된 모델의 텍스처 좌표(UV) 제거하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2018) 애니메이션을 보존하면서 모델의 UV 맵 채널을 제거하는 방법 1)애니메이션된 모델을 준비합니다. 2)모델은 스킨(skin) 수정자를 가지고있으며 키 프레임 애니메이션이 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)모델을 선택하고 utilities의 more에서 channel info를 선택합니다. 4)현재 선택한 모델의 정점 속성을 확인할수있습니다. 5)제거하려는 맵 채널(1:map)을 선택하고 마우스 우클릭한후 clear를 선택합니다. 6)해당 맵 채널(1:map)이 제거된것을 확인할수있습니다. 7)오브젝트에 UVW Mapping Clear 수정자가 추가된것을 확인할수있습니다. 8)UVW M..
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 실시간으로 인터렉티브 렌더링하기(IPR) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) IPR(Interactive Production Rendering)을 사용하면 씬에서 변경사항(재질, 조명, 카메라, 기타)에 대한 렌더링 과정을 실시간으로 확인하고 시각적 피드백을 얻을수있어 작업 효율성을 향상시킬수있습니다. 1)렌더 설정(render setup)에서 브이레이 렌더러를 설정합니다. 2)씬을 구성하고 일반적인 방법으로 렌더링합니다. 3)IPR을 사용하려면 렌더 설정의 브이레이(V-Ray) 탭에서 IPR options의 start IPR을 클릭합니다. 4)또는 브이레이 프레임 버퍼 윈도우(V-Ray frame buffer)의 ..
3D 맥스에서 다수의 카메라 뷰를 일괄적으로 렌더링하기(bacth render) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 배치 렌더(bacrh render)를 사용하여 여러개의 카메라 뷰를 일괄적으로 렌더링 하는 방법 1)다수의 카메라를 사용하여 씬을 구성합니다. 2)상단의 rendering 메뉴에서 batch render로 이동합니다. 3)add를 클릭하고 새로운 뷰(view)를 추가합니다. override preset 옵션에 체크하면 render setup의 기본 설정에 대해 렌더링 범위와 해상도를 오버라이드합니다(렌더링하는 뷰에 대한 프레임 범위와 해상도를 개별적으로 재설정할수있습니다) 렌더링 뷰의 카메라를 선택하고(Camera) 뷰의 이름(Name)과 파일의 저장 경로(Output..
3D 맥스에서 사진과 뷰포트의 카메라 원근법 일치시키기(perspective match) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) perspective match를 사용하여 사진과 뷰포트의 카메라 원근법 및 구도를 동일하게 일치시키는 방법 1)뷰포트의 배경으로 사용할 사진 및 이미지를 준비합니다. 2)파일 속성에서 이미지의 해상도를 확인합니다. 3)렌더 설정(render setup)에서 이미지와 동일한 크기의 렌더링 해상도를 설정합니다. 4)뷰포트를 선택하고 좌측 상단에서 configure viewports로 이동합니다. 5)background 탭에서 use files에 체크하고 이미지를 설정합니다. 6)뷰포트의 배경으로 이미지를 설정한것을 확인할수있습니다. 7)뷰포트의 좌측 하단에서 현..
3D 맥스에서 애니메이션된 모델(skinned mesh)의 텍스처 좌표(UV) 제거하기 3D모델의 skin 수정자와 애니메이션을 보존하면서 텍스처 좌표를 제거하는 방법 1)씬에 애니메이션된 모델을 가져오기합니다(import) 2)모델은 skin 수정자를 가지고있으며 키 프레임 애니메이션이 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 3)utilities의 more에서 Channel Info를 선택합니다. 4)3D 모델의 Channel Info로 이동합니다. 5)텍스처 좌표(1:map) 채널을 선택하고 마우스 우클릭한후 clear을 선택합니다. 6)채널이 제거된것을 확인할수있습니다. 7)오브젝트에 UVW Mapping Clear 수정자가 추가된것을 확인할수있습니다. 8)UVW Mapping Clear 수정자를 Ski..
3D 맥스에서 폴리곤 오브젝트의 정점(버텍스, vertex) 렌더링하기(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 1)아래 오토데스크 웹사이트에서 제공하는 스크립트(VertexRender)를 매크로스크립트(MacroScript)로 정의합니다. https://help.autodesk.com/view/MAXDEV/2023/ENU/?guid=GUID-853014AC-9DC8-4F5C-B14B-3643E5925AD8 3D맥스에서 mcr 형식의 스크립트 파일을 설치하는 방법 2)customize user interface의 quads에서 HowTo 카테고리를 선택하고 VertexRender를 쿼드(quads) 메뉴에 추가합니다 3)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 4)마우스 우클릭 메뉴에서 Vert..
3D 맥스에서 리토폴로지 도구를 사용하여 쿼드(quad) 기반의 모델로 최적화하기(retopology) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 리토폴로지 도구를 사용하여 삼각형 기반의 고해상도 모델을 쿼드(quad) 기반의 메시로 재구성하는 방법 1)맥스에서 고해상도 모델을 가져오기합니다(import) 2)모델이 삼각형 기반의 메시로 구성되어있는것을 확인할수있습니다. 3)모델의 폴리곤 및 버텍스 개수를 확인합니다. 4)오브젝트에 retopology 수정자를 추가합니다. 5)face count를 입력하고 compute를 클릭합니다. 6)리토폴로지 계산이 진행되는것을 확인할수있습니다. 7)모델의 메시가 쿼드(quad)로 재구성된것을 확인할수있습니다. 8)폴리곤 및 버텍스 개수가 감소한것을 ..
3D 맥스에서 닫힌 스플라인으로 세분화된 메시 생성하기(subdivide) 1)씬에 line 오브젝트를 생성합니다. 2)line 오브젝트를 닫힌 스플라인으로 설정합니다. 3)오브젝트에 subdivide 수정자를 추가합니다. 4)세분화된 메시를 생성한것을 확인할수있습니다. 5)subdivide mode에서 세분화(subdivision)에 사용할 알고리즘을 선택합니다.
3D 맥스에서 초간단 잔해(debris) 만들기 1)씬에 box 오브젝트를 생성합니다(length, width, height segs - 3) 2)오브젝트에 noise 수정자를 추가하고 noise scale, strength 수치를 입력합니다. 3)3)다양한 크기(length, width, height)의 box 오브젝트를 생성하고 noise의 seed를 설정합니다.
3D 맥스에서 초간단 금덩이 만들기 1)씬에 box 오브젝트를 생성합니다(length, width, height segs - 1) 2)오브젝트에 turbosmooth 수정자를 추가하고 iterations 수치를 입력합니다. 3)noise 수정자를 추가하고 noise의 scale, strength 수치를 입력합니다. seed를 설정하여 다양하게 변형합니다.
3D 맥스에서 위성지도 이미지 위에 라인 작업 1)3D맥스에서 plane 오브젝트에 위성 지도 이미지를 맵핑하고 라인 오브젝트를 생성합니다. 2)스플라인이 교차하는 오브젝트를 선택합니다. 3)CrossInsert를 활성화합니다. 4)스플라인이 교차하는 지점에 클릭해서 버텍스를 생성합니다. 4)세그먼트를 선택하고 제거합니다. 5)동일 위치에있는 두개의 버텍스를 선택합니다. 6)weld를 사용하여 접합합니다. 7)버텍스를 선택하고 마우스 우클릭 메뉴에서 corner를 선택하여 해당 버텍스를 코너 유형으로 설정합니다. 8)버텍스를 선택하고 fillet을 사용하여 세그먼트가 만나는 모서리를 둥글게 표현합니다.