3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 사실적인 금(gold) 재질 표현

3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 사실적인 금(gold) 재질 표현

(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023)

빛의 파장에 대한 반사율을 입력하여 사실적인 금 재질을 표현하는 방법

1)새로운 브이레이 재질(VRayMtl)을 생성합니다.

 

2)재질의 diffuse, reflection 색상을 설정하고 reflection에 폴오프 맵(falloff)를 설정합니다.

 

3)아래 웹사이트에서 shelf의 main-simple inorganic materials를 선택하고 book의 Au(Gold)를 선택합니다.

https://refractiveindex.info/

 

4)파장(wavelength)을 입력합니다(0.65µm)

 

5)하단의 reflection calculator로 이동하면 입력한 파장(0.65µm)에 대한 reflectance 곡선 그래프를 표시합니다.

 

6)마우스 커서를 곡선 위에서 이동시키면 angle of incidence에 대한 reflectance를 표시합니다.

angle of incidence의 값이 0일때 reflectance(P-polarized) 값을 확인합니다(0.95652)

 

7)곡선에서 reflectance(P-polarized)의 값이 가장 작을때 angle of incidence의 값(74.4)과 P-polarized 값을 확인합니다(0.91220)

 

8)폴오프 맵(falloff)의 output으로 이동합니다.

 

9)enable color map에 체크하고 color map의 RGB를 선택하고 R 커브를 활성화합니다.

 

10)커브의 시작 포인트를 선택하고 하단에서 angle of incidence(0.0)와 P-polarized 값을 입력합니다(0.95652)

 

11)커브에 새로운 포인트를 추가하고 angle of incidence(74.4)의 백분율(0.75)과 P-polarized 값을 입력합니다(0.91220)

 

12)같은 방법으로 파장(wavelength)을 입력하고(0.55µm) P-polarized 값을 확인합니다.

 

 

angle of incidence - 0, P-polarized - 0.79155

 

angle of incidence - 66.7, P-polarized - 0.68324

 

13)폴오프 맵(falloff)의 output에서 G 커브를 활성화화합니다. 커브의 시작 포인트를 선택하고 하단에서 angle of incidence(0.0)와 P-polarized 값을 입력합니다(0.791)

 

14)커브에 새로운 포인트를 추가하고 angle of incidence의 백분율(0.69) P-polarized 값을 입력합니다(0.683)

 

15)같은 방법으로 파장(wavelength)을 입력하고(0.45µm) P-polarized 값을 확인합니다.

 

angle of incidence - 0, P-polarized - 0.40819

 

angle of incidence - 67.4, P-polarized - 0.22344

 

16)같은 방법으로 B 커브를 활성화하고 곡선의 포인트에 P-polarized 값을 입력합니다(0.408)

 

17)R, G, B 세개의 커브를 활성화합니다.

 

18)재질의 BRDF를 설정합니다.

 

10)Glossiness 수치를 입력합니다.

 

11)브이레이 환경(environment)에 환경맵을 설정합니다(OSL :HDRI Environment)

 

12)OSL :HDRI Environment 맵에 HDRI 파일을 설정하고 밝기를 설정합니다.

 

13)씬에 조명과 카메라 오브젝트를 추가하고 렌더링합니다.

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