유니티(Unity)에서 프로젝트의 태그(Tag) 설정 파일 확인(TagManager)1)현재 프로젝트에서 설정한 태그를 확인합니다. 2)프로젝트의 ProjectSettings 폴더에서 TagManager.asset 파일을 확인합니다. 3)TagManager.asset 파일을 텍스트 편집기에서 열기하여 태그(tags)를 확인할수있습니다.
맥(mac) 컴퓨터에서 Homebrew를 사용하여 코코아팟(CocoaPods) 설치하기Homebrew 설치하기1)런치패드(Launchpad)에서 터미널(Terminal)을 검색 및 실행합니다. 2)터미널에서 다음을 입력합니다. /bin/bash -c "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/HEAD/install.sh)" 3)mac 사용자 계정의 비밀번호를 입력하면 Homebrew 다운로드 및 설치를 시작합니다. checking for 'sudo' acccess (which may request your password) The Xcode Command Line Tools will be installed. searching on..
유니티 iOS 빌드 2 - iOS Resolver에서 CocoaPods(코코아팟) 설치 실패1)프로젝트를 iOS로 빌드하려면 빌드 설정(Build settigns)의 플랫폼(platform)에서 iOS를 선택하고 Build를 클릭합니다. 2)iOS Resolver에서 코코아팟 설치를 시도합니다(Installing CocoaPods) 3)코코아팟 설치에 실패한것을 확인할수있습니다 Failed to install CocoaPods for the current user 'gem install cocoapods --user-install' failed with code (1): WARNING: You don't have /Users/qwerty/.gem/ruby/2.6.0/bin in your PATH, ge..
유니티 HDRP에서 환경 맵 설정하기(HDRI Sky)1)프로젝트에 새로운 볼륨 프로파일(volume profile)을 생성합니다. 2)프로젝트 설정(project settings)에서 HDRP Global settings의 기본 볼륨 프로파일로 설정합니다. 3)볼륨 프로파일에서 add override를 클릭하고 visual environment를 추가합니다. 4)visual environment에서 sky 타입을 HDRI sky로 설정합니다. 5)add override를 클릭하고 HDRI sky를 추가합니다. 6)프로젝트에 HDRI sky에 사용할 환경맵 텍스처를 가져오기하고 import settings에서 texture shape을 cube로 변경한후 적용합니다(apply) 7) HDRI sky의 ..
유니티 터레인(Unity Terrain) 오류 문제해결 모음페인트 텍스처 계단현상 1)터레인에서 paint texture를 사용하여 페인팅한 텍스처가 혼합 (blend) 되지않으며 계단현상이 발생하는것을 확인할수있습니다. 2)터레인 오브젝트의 paint texture의 Terrain에서 enable height -based blend 속성이 체크되어있는것을 확인할수있습니다. 3)enable height -based blend의 height transition을 조절하거나 enable height -based blend 속성을 체크해제합니다. 4)터레인 페인트 텍스처가 혼합되고(blend) 계단현상이 발생하지않는것을 확인할수있습니다. 실행 취소를 생성하는데 실패 (Failed to create Objec..
유니티(Unity)에서 파티클 시스템을 사용하여 눈내리기 효과 만들기슈리켄(Shuriken) 파티클 시스템(Particle system)을 사용하여 눈내리기 효과 만드는 방법1)씬에서 파티클 시스템을 생성합니다. 2)오브젝트의 트랜스폼을 초기화하고 높이를 설정합니다(Position Y) 3)Shape에서 박스(Box)를 선택하고 크기(Scale)를 설정합니다. 4)파티클이 Z축 방향(전방, forward)으로 방출되는것을 확인할수있습니다. 5)파티클의 시작 속도(Start Speed)를 0으로 설정합니다 6)수명 동안의 속도(Velocity over Lifetime)를 설정합니다. Y에 두 상수 사이의 무작위 수를 설정합니다. 7)파티클의 크기를 설정합니다. 예에서 파티클의 시작 크기(Start Size..
유니티 Google.IOSResolver.dll will not be loaded 에러 문제해결1)유니티에서 프로젝트에 새로운 플러그인을 설치했을때 다음 오류를 표시합니다.Assembly Google.IOSResolver.dll will not be loaded due to errors:unable to resolve reference 'UnityEditor.iOS.Extensions.Xcode'. is the assembly missing or incompatible with the current platform? UnityEditor.iOS.Extensions.Xcode 참조를 해결할 수없어 오류가 발생하며 Google.IOSResolver.dll 어셈블리를 로드할수없습니다. 2)일반적으로 현재 프..
유니티 HDRP(HD Render Pipeline) 프로젝트 시작하기(Volume, Quality, Frame Settings)HDRP Global Settings, Global Volume 1)프로젝트 설정(Project settings)의 Graphics에서 프로젝트에서 사용중인 렌더파이프라인을 확인합니다. 현재 프로젝트는 HDRP(HD Render Pipeline)로 설정되어있는것을 확인할수있습니다. 2)Graphics 하위 메뉴 HDRP Global Settings에서 전역(Global)으로 사용할 글로벌 볼륨 프로파일 (Volume Profile)을 설정합니다. 3)프로젝트에서 새로운 볼륨 프로파일(Volume Profile)을 생성합니다. 볼륨 프로파일은 카메라의 씬(Scene) 환경을 렌더링..
유니티(Unity) 리지드 바디 설명(Rigidbody)리지드바디(Rigidbody)는 게임오브젝트가 물리엔진의 통제하에 놓이도록합니다. 리지드바디는 게임오브젝트가 사실적으로 움직이도록 힘(Force)과 토크(Torque)를 받을수있습니다. 어떤 오브젝트가 중력의 영향을 받거나 스크립팅을 통해 힘이 가해지거나 다른오브젝트와 상호작용하기위해서 리지드바디를 가져야합니다.이것은 사실적인 충돌, 다양한 타입의 조인트 행위를 위한 시작입니다. 리지드바디에 힘을 가함으로써 게임오브젝트를 조작(manipulate)하면 트랜스폼 컴포넌트를 직접 조작하는것보다 더 다양하고 사실적인 느낌의 움직임을 만들어낼수있습니다. 일반적으로 동일한 오브젝트의 리지드바디와 트랜스폼을 동시에 조작하는것은 추천되지않습니다. 둘의 가장 큰 ..
유니티 Random 클래스 랜덤 수(Random.Range, Random.value) 사용 예시Random.Range최소값과 최대값 사이의 무작위 수를 반환합니다. 무작위 위치 생성 GameObject prefab; float x = Random.Range(-5.0f, 5.0f); float z = Random.Range(-5.0f, 5.0f); Debug.Log("X,Z:" + x.ToString("F2") + ","+ z.ToString("F2")); Vector3 randomPosition = new Vector3(x, 0.0f, z); Instantiate(prefab, randomPosition, Quaternion.identity); float x=Random.Range(-5.0f, 5.0f)..
유니티(Unity) 오디오 소스(AudioSource) 플레이 함수 Play()와 PlayOneShot() 차이유니티에서 오디오를 재생하는 데 사용되는 두함수 AudioSource.Play()와 AudioSource.PlayOneShot() 차이AudioSource.Play()오디오 소스에 지정된 오디오 클립(AudioClip)을 재생합니다. 새로운 Play() 호출은 이미 재생중인 클립을 취소하고 새로운 재생을 시작합니다. AudioSource는 모든 Play 함수 호출에 재생할 새 오디오 클립이 있다고 가정합니다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.Play.html Play함수를 새로 호출하면 클립이 다시 시작된 것처럼 들립니다. Audio..
유니티(Unity)에서 다양한 코루틴(Coroutine) 사용 예시시간 지연 특정 시간 동안 대기한 후 다음 작업을 수행public class DelayExample : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0f)); // 2초 후 메시지 출력 } private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) { yield return new WaitForSeconds(waitTime); Debug.Log("Waited for " + waitTime + " seconds."); } } 프레임마다 반복매 프레임..