3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 OSL 쉐이더를 사용하여 금(gold) 재질 표현하기 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 1)아래 카오스그룹 웹사이트에서 complex fresnel shader의 OSL 쉐이더 파일을 다운로드합니다(complex_ior.zip) https://docs.chaos.com/display/OSLShaders/Complex+Fresnel+shader 2)3D 맥스 프로그램 설치 폴더의 OSL 폴더에 다운로드한 쉐이더 파일(complex_ior.osl)을 위치시킵니다. 3)새로운 브이레이 재질을 생성하고 재질의 diffuse, reflection 색상을 아래와 같이 설정합니다. 4)reflection에 VRayOSLTex 맵을 설정합니다. 5)VRayOS..
3D 맥스에서 초간단 분수 만들기(파티클 시스템, spray) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 1)particle systems의 spray를 선택하고 씬에 오브젝트를 생성합니다. 2)애니메이션을 플레이하면 오브젝트에서 파티클이 방출되는것을 확인할수있습니다. 3)파티클이 위방향으로 방출될수있도록 오브젝트를 회전시킵니다. 4)spray 오브젝트의 particles에서 파티클 개수를 설정합니다(viewport count, render count) variation 수치를 높이면 파티클이 방출되는 방향의 베리에이션을 설정합니다. 5)space warps의 forces에서 gravity를 선택하고 씬에 오브젝트를 생성합니다. 6)상단의 bind to space warp 도구를 선택합니다..
3D 맥스에서 재질 편집기 윈도우(material editor window) 위치 재설정하기 1)재질 편집기가 활성화되어있지만 윈도우가 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 2)아래 폴더 경로에서 3dsMax.ini 파일을 메모장에서 열기합니다. C:\Users\heart\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU 3)찾기에서 position을 입력하고 [MtlEditorPosition] 섹션으로 이동합니다. 4)MainWindow에서 처음 두 숫자를 0 0 으로 변경하여 재질 편집기의 메인 윈도우(MainWindow) 위치를 재설정합니다. 파일을 저장하고 3D 맥스 프로그램을 재실행합니다. 5)재질 편집기 윈도우의 위치가 재설정된것을 확인할수있습니다. https:/..
3D 맥스에서 스플라인에 추가한 extrude가 비정상적으로 면을 돌출하는 경우 1)씬에서 스플라인 오브젝트를 선택합니다. 2)스플라인 오브젝트에 extrude 수정자를 추가합니다. 3)스플라인에서 돌출시킨 면이 비정상적인것을 확인할수있습니다(z 축으로 돌출) 4)뷰포트(front, left, top)에서 새로운 스플라인 오브젝트를 생성합니다. 5)새로운 스플라인 오브젝트에서 attach를 선택하고 면 돌출이 비정상적인 스플라인을 클릭합니다. 6)스플라인 오브젝트에 extrude 수정자를 추가합니다. 7)면이 정상적으로 돌출하는것을 확인할수있습니다. 8)불필요한 스플라인을 제거합니다.
3D 맥스에서 애니메이션된 모델 폴리곤 개수 줄이기 모델의 애니메이션을 보존하면서 폴리곤 개수 줄이는 방법(ProOptimizer , retopology) 1)씬에 애니메이션된 3D 모델을 가져오기하고(import) 애니메이션을 확인합니다. 2)씬에서 애니메이션된 모델의 bone 오브젝트를 확인할수있으며 모델의 오브젝트에서 skin 수정자를 확인할수있습니다. ProOptimizer를 사용하여 폴리곤 개수 줄이기 3)오브젝트에 ProOptimizer 수정자를 추가합니다. 4)ProOptimizer 수정자를 skin 수정자의 하위에 위치시킵니다. optimization level에서 vertex% 수치를 입력하고 calculate를 클릭하면 폴리곤의 개수가 감소합니다(텍스처 좌표를 유지하려면 이 작업을 진행..
3D 맥스에서 현재 씬에 대한 통계 표시하기(Summary Info) 현재 씬에 존재하는 전체 오브젝트 개수(scene totals - objects, shapes, lights, cameras, helpers, space warps), 정점과 면의 총 개수(mesh totals - vertices, faces), 메모리 사용량, 렌더링, 기타 확인하기 1)씬을 구성합니다. 2)상단 file 메뉴의 summary info로 이동합니다. 3)summary info에서 현재 씬에 대한 통계를 확인할수있습니다.
3D 맥스에서 사용자 기본 설정(user preference settings)을 초기화하는 방법(2022 및 이전 버전) 프로그램 사용시 다음과 같은 문제가 발생하는 경우 사용자 기본 설정을 초기화하여 문제를 해결할수있습니다. 사용자 인터페이스(UI) 복구가 필요한 경우, 렌더 프레임 윈도우를 표시하지않는 경우, 느리거나 불규칙한 뷰포트 조작, 재질 편집기 누락 요소, 기타 1)프로그램을 종료하고 아래 폴더 경로로 이동합니다. 2)ENU 폴더의 이름을 변경합니다. 3)프로그램을 실행합니다. 4)프로그램을 실행할때 자동으로 새로운 ENU 폴더를 생성한것을 확인할수있습니다. 5)프로그램의 사용자 기본 설정이 초기화된것을 확인할수있습니다. https://www.autodesk.com/support/techni..
3D 맥스에서 렌더 프레임 윈도우가 사라진 경우(재질편집기, 렌더 프레임 윈도우, 기타) 1)렌더 프레임 윈도우(rendered frame window)가 활성화되어있지만 프로그램에서 윈도우가 정상적으로 표시되지않는것을 확인할수있습니다. 2)프로그램이 전체화면으로 최대화되어있는지 확인합니다. 3)사라진 윈도우(렌더 프레임 윈도우, rendered frame window)가 활성화되어있는지 확인합니다. 4)단축키 alt + space bar + m(move) 를 입력합니다. 5)마우스 커서의 모양이 변한것을 확인할수있습니다. 6)키보드 방향키를 사용하여 윈도우를 이동시킵니다. https://www.autodesk.com/support/technical/article/caas/sfdcarticles/sfdc..
3D 맥스에서 프로그램 윈도우 외부 이미지 색상 선택하기 1)재질의 diffuse 색상을 선택하고 color selector에서 sample screen color를 활성화합니다. 2)뷰포트에서 클릭하고 드래그해서 프로그램 외부의 이미지 위로 커서를 이동합니다. 해당 커서가 위치한 이미지 픽셀의 색상을 선택한것을 확인할수있습니다.
3D 맥스 스크립트 random select - 오브젝트 또는 하위 오브젝트(subobject)를 무작위로 선택 씬에서 선택한 오브젝트가 없는 경우 활성 뷰포트에서 볼수있는 오브젝트를 무작위 선택합니다. 씬에서 선택한 오브젝트가 1개 이상인 경우 현재 선택된 오브젝트중에서 오브젝트를 무작위 선택합니다. 1개의 오브젝트를 선택한 경우(editable poly) 현재 활성화된 하위 오브젝트(subobject)를 무작위 선택합니다. https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/random-select-v1-0 1)스크립트를 실행하고 % 수치를 입력한후 select를 클릭하면 무작위 선택합니다. 2)전체 개수중 선택한 개수를 표시합니다(total, selection)
3D 맥스 브이레이(V-Ray)에서 잔디 만들기(vray displacemod를 사용한 방법) 브이레이 렌더러의 vray displacemod 수정자와 cellular 맵을 사용하여 잔디 표현하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014, V-Ray Adv 2.40.03) 1)씬에 plane 오브젝트를 생성합니다. 2)브이레이 렌더러를 선택하고 GI를 활성화합니다. 3)안티 엘리어싱 필터를 선택하고 GI Environment에 체크합니다. 4)plane 오브젝트에 잔디 텍스처를 맵핑하고 렌더링합니다. 5)plane 오브젝트에 VRayDisplacementMod 수정자를 추가하고 렌더링합니다. 7)plane 오브젝트의 표면에 높낮이가 표현된것을 확인할수있습니다. VRayDisplacem..
3D 맥스에서 bake to texture 텍스처 베이크 사용하기(color, normap) (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023) 3D 스캔된 하이폴리곤 모델을 베이크하여 색상, 노말 텍스처를 생성하고 로우폴리곤 모델에 적용하는 방법 1)3D 스캔된 오브젝트와 텍스처를 준비합니다. 2)씬에 3D 오브젝트를 가져오기하고(import) 텍스처를 맵핑합니다. 3)하이폴리곤 모델과 동일한 크기와 형태를 가지는 로우폴리곤 모델을 생성합니다. 4)로우 폴리곤 모델의 텍스처 좌표(UV)를 생성하고(UnwrapUVW) 텍스처 좌표가 겹쳐지는 부분이 없도록 수정합니다. 5)editable poly 오브젝트로 변환합니다. 6)씬에서 로우 폴리곤 오브젝트를 선택하고 상단의 rendering 메뉴에서 ba..