CG 및 게임 그래픽에서 장면을 사실적으로 만드는것들사실적인 모델링 (Realistic Modeling)현실 세계의 사물이나 환경을 가능한 한 정확하게 재현(정확한 크기와 비율, 모델의 디테일등). 3D 모델링 툴(Blender, Maya, ZBrush 등)을 사용하여 3D 모델을 제작 실시간 게임엔진에서 고해상도 모델은 성능에 영향을 미칠 수 있기 때문에 LOD(Level of Detail) 및 폴리곤 최적화를 고려해야함 자연스러운 모델의 배치(Placement of Models)실내 및 실외에서 잘 배치된 모델들은 장면의 몰입감을 향상시키고 현실감을 더합니다. 크기와 비율 - 현실적인 크기와 비율을 가지는 사물들 조화 - 주변 환경과 잘 어울리도록 모델을 배치 무작위성(Randomization) -..
3D 맥스(Max)에서 폴리곤 오브젝트의 모든 면을 삼각형으로 변환Turn to mesh 수정자를 이용한 방법1)폴리곤 오브젝트를 준비합니다(convert to editable poly) 2)Turn to mesh 수정자를 추가하고 user invisible edges를 체크해제합니다. 3)폴리곤을 구성하는 삼각형을 확인할수있습니다. 4)폴리곤 오브젝트로 변환합니다(convert to editable poly) 5)폴리곤 오브젝트에서 삼각형 면을 선택할수있습니다. convert to editable patch를 이용한 방법6)폴리곤 오브젝트를 준비합니다(convert to editable poly) 7)수정가능한 패치로 변환합니다(convert to editable patch) 8)폴리곤을 구성하는 삼..
3D MAYA의 블렌드쉐잎(blend shape)을 사용하여 제작한 피는 꽃 애니메이션 3D 마야의 블렌드쉐잎(blend shape)을 사용하여 제작한 3D 꽃 애니메이션
3D 맥스에서 지형(강과 산) 모델링하기(촬영사진과 위성지도를 사용한 방법)레퍼런스 이미지 설정1)촬영 사진과 동일한 해상도 비율의 plane을 생성하고 사진 이미지를 맵핑합니다. 2)구글 지도에서 해당 장소로 이동합니다. 3)길이를 측정합니다. 예에서 모델링 대상 지형의 길이가 약 500m인것을 확인할수있습니다. 4)측정한 길이의 plane을 생성합니다. 5)사진 이미지를 맵핑한 plane의 길이가 50m가 되도록 크기를 조절합니다. 지형 높낮이 모델링6)새로운 plane을 생성하고 충분한 면의 개수를 설정합니다. 7)edit poly 수정자를 추가합니다. 8)paint deformation에서 브러시 옵션을 설정하고 push/pull를 활성화합니다. 9)브러시를 사용하여 지형의 높낮이를 모델링합니다..
3D 하드서페이스(hardsurface) 모델링 튜토리얼 이미지 모음(Minitutorials by Marcus Aseth) https://polycount.com/discussion/86882/minitutorials-by-marcus-aseth Minitutorials by Marcus Aseth Hi guys,I have create 3 minitutorials about hardsurface modeling inside 3ds,maybe them contain something useful informations for all the guys that are new to… polycount.com
3D 맥스 브이레이(VRay) 프로젝트에 적합한 렌더 설정(이미지 품질과 렌더링 시간의 균형) 일반적으로 높은 이미지 품질은 더 많은 렌더링 시간을 요구하고 빠른 렌더링은 낮은 품질의 이미지를 생성합니다. (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) 1)브이레이 렌더러의 기본 설정으로 시작합니다. 이것은 최적화된 설정으로 카오스 그룹에서 브이레이의 성능을 측정하고 테스트하여 엔진의 기본값으로 설정한것입니다. 기본 렌더 설정이 원하는 결과를 제공하지않으면 렌더 설정을 조정할수있습니다. 2)V-Ray 탭의 Image sampler에서 브이레이에서 제공하는 두가지 유형의 이미지 샘플러(Progressive and Bucket)를 확인할수있습니다. 3)Progress..
3D 마야(MAYA) Parameter와 Parameterization(uniform, chord length) Parameter 3D 마야에서 넙스 커브의 파라미터(Parameter)는 커브 위에 존재하는 포인트의 위치를 나타내는 값(Value)으로 값이 클수록 곡선의 시작점에서 먼곳에 존재합니다. 파라미터를 사용하면 곡선의 길이에 따라서 특정한 포인트를 참조할수있습니다. Parameterization(uniform, chord length) Parameterization는 파라미터(Parameter)를 나타내는데 사용하는 방법입니다. 마야에 두가지 Parameterization가 있으며(Uniform, Chord length) 새로운 커브를 생성할때 CV Curve Tool 또는 EP Curve To..
3D 맥스에서 카메라의 렌즈(lens) 초점거리 설정하기(표준, 망원, 광각) 카메라의 렌즈 초점거리(lens, focal length)를 설정하여 사용자의 의도에 적합한 장면을 연출할수있습니다. 카메라 오브젝트의 Lens(렌즈 초점거리) 파라미터를 설정하여 사용자가 원하는 화각과 초점을 설정할수있습니다. 초점 거리가 낮을수록 사진의 장면이 더 많이 포함되며 높을수록 장면에 포함되는 부분은 줄어들지만 더 멀리 있는 사물의 세부 묘사를 표현할수있습니다. stock lenses는 자주 사용하는 렌즈 프리셋입니다. 표준렌즈 초점거리가 50mm 내외인 표준렌즈는 사진 촬영의 일반적인 표준으로 인간의 시각과 가장 유사한 화상을 포착하는 렌즈입니다. 원근감의 왜곡이 없어 자연스러운 장면을 연출합니다. 망원렌즈 초점..
3D 맥스 카메라 자동 수직 기울기 보정 사용하기(physical camera, auto vertical tilt correction) 카메라가 위 또는 아래로 기울어져 있는 장면에서 자동 수직 기울기 보정(auto vertical tilt correction)을 사용하여 물리 카메라(physical camera)의 구도와 원근을 수정하는방법. 1)씬을 구성합니다. 2)씬에 물리 카메라를 생성합니다(physical camera) 3)카메라의 위치를 설정합니다. 4)뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다. 5)뷰포트의 safe frame을 표시합니다(단축키 shift+f) 6)뷰포트의 좌측 상단에서 configure viewports로 이동합니다. 7)safe frames 탭에서 그리드(12-field grid)..
3D 맥스 브이레이(V-Ray) 볼륨 라이트 설정하기(VrayEnvironmentFog) 브이레이 환경 안개(VrayEnvironmentFog) 이펙트를 사용하여 볼륨 라이트 설정하는 방법 (사용 버전 - autodesk 3ds Max 2023, V-Ray 6 Hotfix 3) 1)렌더 설정(render setup)에서 브이레이 렌더러를 선택합니다. 2)units setup에서 시스템 유닛을 설정합니다. 씬을 구성하는 오브젝트의 크기와 이펙트 거리 설정에 따라서 효과가 달라집니다. 3)씬을 구성합니다(길이1m의 박스 오브젝트) 4)environment and effects(단축키 8)에서 새로운 atmosphere를 추가합니다. add를 클릭하고 VrayEnvironmentFog를 선택하고 확인합니다. ..
3D 마야(MAYA)에서 인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트 복사하는 방법 1)씬에 폴리곤 오브젝트를 생성합니다. 2)폴리곤 오브젝트의 인풋 노드가 존재하는것을 확인할수있습니다. 3)일반적인 방법으로 오브젝트를 복사합니다(duplicate, ctrl+d) 4)복사한 오브젝트의 인풋 노드가 존재하지않는것을 확인할수있습니다. 5)인풋 노드를 포함하여 오브젝트를 복사하면 duplicate special로 이동합니다. 6)duplicate input graph 옵션에 체크하고 적용합니다. 7)인풋 노드(inputs)를 포함하여 오브젝트를 복사한것을 확인할수있습니다.
Manifold와 Non-manifold Manifold는 표면 또는 공간이 일반적인 수학적 정의를 충족하며 차원이 일관되게 정의된 구조를 나타내는 개념입니다. Non-manifold는 Manifold의 특성을 만족하지 못하는 구조입니다. 현실 세계에 존재할 수 없는 Non-manifold 지오메트리는 모델의 시각적인 표현과 렌더링에 영향을 미치며 3D 모델링 오류, 지오메트리 처리오류등을 발생시킬수있습니다. Manifold https://en.wikipedia.org/wiki/Manifold Non-manifold https://docs.blender.org/manual/en/latest/glossary/index.html#term-Non-manifold https://www.semanticschola..