3D 마야(MAYA)에서 커브(curve)에 포인트(EP) 추가하기 1)커브(Curve) 오브젝트를 선택하고 우클릭 메뉴에서 커브 포인트(Curve Point)를 선택합니다. 2)포인트(EP)를 추가할 위치에 클릭해서 포인트(curve point)를 추가합니다. 단축키 Shift 키를 누른채로 다수의 포인트를 추가할수있습니다. 3)Surface 모듈로 전환하고 상단의 Edit Curves메뉴에서 Insert Knot를 선택합니다. 4)EP가 추가된것을 확인할수있습니다.
3D 마야(MAYA)에서 create shatter 이펙트를 사용하여 오브젝트 조각내기 1)씬에서 폴리곤 오브젝트를 선택합니다. 2)dynamics 모듈을 선택합니다. 3)상단의 effects 메뉴에서 create shatter(옵션)을 선택합니다. 4)surface shatter 탭에서 조각의 개수(shard count), 조각의 두께(extrude shards)를 설정합니다. original surface의 hide에 체크하고 적용합니다(apply) 5)오브젝트가 20개의 조각으로 구성된것을 확인할수있습니다.
3D마야(MAYA)에서 정사영(orthographic) 카메라 설정하기 1)씬에 폴리곤 오브젝트와 카메라 오브젝트를 생성합니다. 2)카메라를 선택하고 속성으로 이동합니다(camera attributes) 3)orthographic views의 orthographic에 체크합니다. 4)카메라의 정사영 뷰(orthographic view)를 확인할수있습니다. (같은 방법으로 front, left, top view의 카메라를 생성할수있습니다)
3D맥스에서 사용자 인터페이스 변경하기 1)상단의 Customize 메뉴에서 custom UI and defaults switcher로 이동합니다. 2)UI schemes에서 사용자 인터페이스가 기본값으로 설정되어있는것을 확인할수있습니다(DefaultUI) 3)사용자 인터페이스를 변경하고 set을 클릭합니다. 4)프로그램의 사용자 인터페이스가 변경된것을 확인할수있습니다.
3D맥스에서 애니메이션 루프(loop) 설정하기(out-of-range types) 사용자가 설정한 애니메이션이 키 프레임 범위 바깥에서 반복실행하도록 설정하는 방법 1)프로펠러 오브젝트의 회전 애니메이션 한 사이클을 설정하고 이것이 반복 실행되도록 설정하는 과정입니다. 2)프로펠러 오브젝트를 선택하고 회전 도구를 활성화시킨후에 Coordinate System를 local로 변경합니다. 3)auto keys를 활성화한후에 프레임을 선택하고 rotate transform type-in에서 값을 입력합니다(단축키 f12) 4)사용자가 설정한 키 프레임 애니메이션을 반복 실행하려면 상단의 graph editors 메뉴에서 track view- curve editor로 이동합니다. 5)좌측에서 루프를 설정할 오..
포토샵의 path를 3D맥스의 스플라인으로 가져오기 포토샵에서 이미지 선택영역의 path를 생성 및 내보내기하고(export) 3D맥스에서 가져오기하는(import) 과정 1)포토샵에서 path 작업을 위한 이미지를 준비합니다. 2)이미지에서 path를 생성할 영역을 선택합니다. 3)마우스 우클릭하고 make work path를 선택합니다. 4)tolerance 값을 입력하고 확인합니다. 5)선택한 영역의 path가 생성된것을 확인할수있습니다. 6)paths 패널에서 사용자가 생성한 패스를 확인할수있습니다. 7)상단의 file 메뉴에서 export의 paths to illustrator를 선택합니다. 8)내보내기할 패스를 선택하고 확인하면 패스를 AI파일로 저장합니다(.AI) 9)3D맥스를 실행하고 상단..
3D맥스 뷰포트에서 고해상도의 비트맵 이미지를 표시하는 방법 뷰포트에서 비트맵 이미지를 저해상도로 표시하는 경우 해결방법 1)고해상도 비트맵 이미지를 준비합니다. 2)씬에 오브젝트 및 재질을 추가하고 이미지 텍스처를 맵핑합니다. 재질 편집기에서 show map in viewport를 활성화하면 재질의 비트맵 이미지를 뷰포트(viewport)에 표시합니다. 뷰포트에서 표시되는 비트맵의 해상도가 낮은것을 확인할수있습니다. 3)상단의 customize 메뉴에서 preference settings로 이동합니다. 4)viewports 탭을 선택하고 display driver의 configure driver를 선택합니다. (choose driver는 3D맥스에서 뷰포트에 그래픽을 표시하는데 사용하는 디스플레이 드라..
3D맥스에서 폴리곤 오브젝트 커팅하기(ProCutter를 이용한 방법) 1)씬에 box 오브젝트와 plane 오브젝트를 생성하고 아래와 같이 위치를 설정합니다. 2)plane 오브젝트를 선택하고 create geomtery의 compound objects에서 ProCutter를 선택합니다. 3)ProCutter에서 plane 오브젝트가 Cutter로 설정된것을 확인할수있습니다. 4)pick stock objects를 클릭하고 씬의 box 오브젝트를 선택하면 stock으로 설정합니다. 5)cutting options에서 어떤 방향으로 커팅할지를 설정합니다(outside, inside) display의 result에 체크하면 커팅한 결과를 표시합니다. 6)폴리곤 오브젝트로 변환(convert to edita..
3D맥스에서 Instance로 복사한 오브젝트를 다시 고유한 상태로 만드는 방법 인스턴스 오브젝트 및 수정자를 고유한 오브젝트 및 수정자로 변환하는 방법(make unique) 1)오브젝트를 Instance 복사합니다. 2)인스턴스(Instance) 복사한 오브젝트를 수정하면 원본도 수정됩니다. 3)인스턴스 오브젝트는 이름이 두꺼운 텍스트로 표시됩니다. 4)마우스 우클릭한후 Make Unique를 선택하면 이 오브젝트를 다시 고유한 상태로 설정합니다. 5)또는 하단에 표시한 버튼을 클릭합니다(make unique)
3D맥스에서 인체 모델링 방법5 - 손, 발 오브젝트의 트랜스폼을 리셋하고(reset xForm, collapse all) symmetry 수정자를 추가합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법4 - 머리 스피어 오브젝트를 생성합니다(sphere, segment -10) 몸통 오브젝트를 선택하고 머리 오브젝트를 attach합니다. 머리의 밑에 있는 버텍스를 선택하고 chamfer를 이용해서 면을 생성합니다. target weld를 사용해서 머리 밑의 버텍스를 몸통에 접합합니다.
3D맥스에서 인체 모델링 방법3 - 팔, 다리, 몸통 팔은 cylinder, sided - 8 이기 때문에 몸통에 접합되는 부분도 8개의 버텍스로 구성되어야합니다. 팔이 접합되는 부분에 엣지 루프를 추가 또는 제거합니다. target weld를 이용해서 팔의 버텍스를 몸통 오브젝트에 접합합니다. 다리를 몸통에 접합하기 위해 몸통의 밑면에 엣지를 추가합니다. 몸통의 절반을 제거합니다. 다리는 cylinder, sided - 8 이기 때문에 몸통의 접합되는 부분도 8개의 버텍스로 구성되어야합니다. editable poly의 cut을 사용하여 면을 분할합니다. 분할한 밑면을 제거합니다. target weld를 사용하여 몸통의 버텍스를 다리에 접합합니다.