z-write란(z-buffer, z-value, depth test) Z-write란 3D 그래픽에서 사용되는 Depth Buffering(깊이 버퍼링) 기술 중 하나로 3D 렌더링에서 객체의 깊이를 결정하고 표현하는 방법입니다. Depth Buffer(깊이 버퍼) 또는 Z-Buffer( Z-버퍼)는 화면에 그려지는 객체들의 깊이 정보를 저장하는 버퍼입니다. 렌더링 파이프라인에서 객체를 그리기 전에 각 객체의 깊이 값을 깊이 버퍼에 기록합니다. Z-write는 현재 그려지는 객체의 깊이 값을 깊이 버퍼에 쓰는 것을 의미합니다. Z-Write는 Depth Test(깊이 테스트)와 함께 사용됩니다. Depth Test는 현재 그려지는 객체의 깊이 값을 기존 깊이 버퍼의 값과 비교하여 객체가 가려지는지 결정..
3D그래픽에서 발생하는 z fighting 현상이란 z fighting https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting 3D 그래픽스에서 Z-fighting은 카메라의 시점에서 두 개 이상의 폴리곤이 같은 위치에 있을 때 렌더링된 이미지에서 폴리곤이 겹쳐보이고 깜박거리는(flickering), 노이지한 래스터화(noisy rasterization)가 발생하는 현상입니다. 두개의 면이 동일한 공간을 차지하거나 매우 가까운곳에 위치할때 깊이를 추적하는 z -버퍼에서 거의 유사하거나 동일한 값을 갖게 됩니다(z - 버퍼의 제한된 정밀도로 인해) 이로인해 렌더링 시에 깊이 값이 번갈아가며 결정되어 시각적인 충돌 현상이 발생합니다. Z-Fighting을 방지하기 위해서 깊이 버퍼의 정밀도..
컴퓨터 디스플레이 표준 해상도와 종횡비 비교 - VGA, HD720, HD1080, WUXGA, 기타 컴퓨터 디스플레이 표준은 디스플레이 해상도(display resolution), 디스플레이 크기(display size), 종횡비(aspect ratio), 색상 심도(color depth), 재생빈도(refresh rate)의 조합입니다. 아래 웹사이트 및 이미지에서 다양한 종류의 디스플레이 표준에 대해 비디오 해상도와 종횡비 비교를 확인할수있습니다. VGA(640 x 480), XGA(1024 x 769), HD720(1280 x 720), WXGA(1280 x 800), HD1080(1920 x 1080), WUXGA(1920 x 1200), 기타 https://en.wikipedia.org/wik..
3D 얼굴 모델 토폴로지(topology) 레퍼런스 아래 웹사이트에서 다양한 종류의 3D 얼굴 모델의 토폴로지(FaceTopology) 레퍼런스를 확인할수있습니다. http://wiki.polycount.com/wiki/FaceTopology
컴퓨터 그래픽(CG) 및 3D 프로그램에서 사용하는 용어들 모음coordinates (좌표) 객체의 위치를 3D 공간에서 정의하는 수치 데이터로 주로 X, Y, Z 축으로 표현됨. manipulation (조작) 객체를 변환(이동, 회전, 스케일링)하여 위치와 형상을 변경하는 작업normal (노멀) 3D 표면의 법선 벡터로 표면의 수직 방향과 빛 반사를 계산하는 데 사용.Euler angles (오일러 각) 객체의 회전을 정의하기 위해 사용하는 세 개의 각도(pitch, yaw, roll)로 세 축을 기준으로 설정(X, Y, Z)concave (오목) 내부로 패인 형상을 가진 표면이나 구조로 볼록(Convex)의 반대 개념. frustum (프러스텀) 절두체, 원뿔 또는 각뿔(pyramid) 모양을 절..
영상의 화면비율 종류(aspect ratio) 일반적으로 aspect ratio는 Display aspect ratio(DAR)를 의미하여 이미지 또는 디스플레이의 가로, 세로 길이 비율을 나타냅니다. 예를들어 이전에는 티비에서 화면비 4:3(standard-definition)를 사용하다가 현재는 와이드 스크린의 16:9(high-definition)를 주로 사용하고있습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Display_aspect_ratio 4:3 (1.33:1) 16:9 (1.77:1) 다양한 종류의 화면비 aspect ratio
버텍스(vertex)의 속성들(attributes) 버텍스(Vertex) 컴퓨터 그래픽스에서 버텍스(Vertex)는 3차원 공간에서 정점을 의미합니다. 버텍스는 다각형 모양의 물체를 만들 때 다각형의 꼭짓점으로 사용됩니다. 예를 들어 삼각형을 만들기 위해서는 3개의 버텍스가 필요합니다. 버텍스를 이용하여 다각형의 형태를 정의하고 이러한 다각형들을 이용하여 3D 모델을 형성합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh 버텍스(vertex)는 정점의 위치(position)와 추가적인 속성들을(texture coordinates, vertex color, vertex normal, vertex tangent, etc) 가지는 데이터 구조입니다. 예를 들어 조명과 그림자를..
이미지 압축방식과 이미지 파일 형식의 종류(JPEG, PNG, BMP, TIFF, WebP)이미지 압축방식의 종류 손실압축(Lossy compression) 데이터를 압축할 때 정보를 일부 손실하면서 압축하는 방식입니다. 즉 원본 데이터를 완벽하게 복원할 수 없습니다. 손실압축 방식은 이미지나 음악, 동영상 파일 등에서 많이 사용됩니다. 대표적인 예로 JPEG, MP3, MPEG 등이 있습니다. 손실압축 방식은 압축률이 높아 저장 공간을 적게 차지하며 일반적으로 인간이 눈으로 구별하지 못하는 수준의 정보만을 제거하여 원본 데이터에 비해 약간 품질이 떨어질 수 있습니다. 무손실압축(Lossless compression) 데이터를 압축할 때 정보를 손실하지 않고 압축하는 방식입니다. 즉 원본 데이터를 완벽하..
3D 프로그램에서 사용하는 용어와 그래픽 이미지3D coordinate systemhttps://en.m.wikipedia.org/wiki/File:3D_coordinate_system.svg 3D Gizmos https://help.autodesk.com/view/ACD/2016/ENU/?guid=GUID-7BD066C9-31BA-4D47-8064-2F9CF268FA15 Euler angleshttps://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles polygon meshhttps://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh normalhttps://en.wikipedia.org/wiki/Normal_(geometry) Frustumhttps://en.wi..
스플라인(spline) - 베지어 곡선(Bezier curve)과 다양한 종류spline스플라인(spline)은 컴퓨터 그래픽, CAD, 애니메이션, 데이터 분석 등 다양한 분야에서 자유 곡선 생성 또는 데이터 보간(data interpolation)에 사용하는 수학적 방법입니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Spline_(mathematics) 선형 스플라인 (Linear Spline)가장 단순한 형태의 스플라인으로 주어진 데이터를 선형 구간으로 연결합니다(두 개의 인접한 데이터 점 사이를 직선 연결) 베지어 스플라인 (Bezier Spline)특정 제어점을 사용해 곡선을 정의하는 방법으로 컴퓨터 그래픽에서 부드러운 곡선을 모델링하는데 사용합니다(벡터 그래픽, 경로 애니메이..