컴퓨터 그래픽(CG) 및 3D 프로그램에서 사용하는 용어들 모음
- 컴퓨터그래픽스
- 2023. 3. 9.
컴퓨터 그래픽(CG) 및 3D 프로그램에서 사용하는 용어들 모음
coordinates (좌표)
객체의 위치를 3D 공간에서 정의하는 수치 데이터로 주로 X, Y, Z 축으로 표현됨.
manipulation (조작)
객체를 변환(이동, 회전, 스케일링)하여 위치와 형상을 변경하는 작업
normal (노멀)
3D 표면의 법선 벡터로 표면의 수직 방향과 빛 반사를 계산하는 데 사용.
Euler angles (오일러 각)
객체의 회전을 정의하기 위해 사용하는 세 개의 각도(pitch, yaw, roll)로 세 축을 기준으로 설정(X, Y, Z)
concave (오목)
내부로 패인 형상을 가진 표면이나 구조로 볼록(Convex)의 반대 개념.
frustum (프러스텀)
절두체, 원뿔 또는 각뿔(pyramid) 모양을 절단한 형태로 카메라의 시야 범위를 나타내는 3D 기하학적 구조.
non planar faces (비평면 면)
같은 평면에 속하지 않는 정점들로 정의된 면
nonmanifold (비매니폴드)
3D 프린팅이나 시뮬레이션에서 처리할 수 없는 불완전한 기하학적 구조를 지칭.
creases (주름)
서브디비전 표면 모델링에서 선명한 엣지를 유지하기 위해 적용되는 가중치 값.
chamfer (모따기)
날카로운 모서리를 평평하게 깎아내어 부드럽고 안전한 엣지를 생성하는 방법
extrude (압출)
선, 면 또는 모양을 특정 방향으로 연장하여 3D 기하학을 생성하는 방법
boolean (불리언)
두 개 이상의 3D 객체에 대해 합집합, 교집합, 차집합과 같은 논리적 기하 연산을 수행하는 기법.
trim (잘라내기)
곡선이나 표면에서 불필요한 부분을 제거하여 원하는 형태를 만드는 작업.
seam (솔기)
UV 매핑에서 텍스처를 펼칠 때 발생하는 경계선으로 연결된 표면 간의 불연속성을 나타냄.
fillet (필렛)
두 표면 또는 에지 사이를 곡면으로 연결해 부드럽게 만드는 작업.
slice (슬라이스)
3D 모델을 지정한 평면으로 절단하여 새로운 면을 생성하는 방법
merge (병합)
여러 객체를 하나의 객체로 결합하는 작업.
detach (분리)
메쉬의 특정 면이나 요소를 별도의 객체로 분리하는 작업.
bridge (브릿지)
두 개의 에지나 면 사이를 연결하여 새로운 폴리곤을 생성하는 작업.
weld (용접)
가까운 버텍스들을 하나로 결합하여 불필요한 정점을 제거하는 명령어.
bevel (베벨)
선택한 에지나 면의 가장자리를 확장하여 추가적인 면을 생성하는 명령어.
inflate (팽창)
객체의 표면을 외부로 부풀리거나 내부로 오므리는 변형 명령어.
collapse (축소)
선택한 에지나 면을 하나의 점이나 선으로 합치는 작업.
soften edge (에지 부드럽게)
에지의 하드/소프트 속성을 설정하여 표면의 매끄러움을 제어하는 명령어.
mirror (미러)
객체를 축을 기준으로 대칭 복사하는 명령어.
array (배열)
객체를 특정 방향으로 반복적으로 복제하여 배열하는 작업.
shell (쉘)
객체의 두께를 생성하여 단일 표면을 볼륨 객체로 변환하는 명령어.
flatten (평탄화)
선택한 면이나 버텍스를 같은 평면으로 정렬하는 작업.
cut (컷)
객체를 에지나 면의 특정 지점에서 잘라 새로운 세그먼트를 추가하는 명령어.
Trim (잘라내기)
객체의 특정 부분을 제거하거나 잘라내는 작업
smooth (스무스)
모델 표면의 불규칙한 영역을 부드럽게 정리하는 도구.
lattice (래티스)
3D 객체의 변형을 제어하는 격자형 디포머.
unwrap (언랩)
3D 모델의 표면을 2D 평면(메쉬의 UV 좌표)으로 펼치는 작업
tessellate (테셀레이트)
면을 삼각형 또는 사각형으로 더 세밀하게 분할하는 작업.
rigid body (강체)
물리 시뮬레이션에서 변형되지 않는 고정된 형태를 유지하는 객체
topology (토폴로지)
3D 메쉬에서 버텍스, 에지, 면 간의 연결 방식이나 구조를 정의하는 개념.
baking (베이킹)
라이팅, 쉐이더, 텍스처와 같은 데이터를 계산하여 이미지로 고정 저장하는 과정.
UV mapping (UV 매핑)
3D 모델 표면을 2D 텍스처에 투영하여 위치를 매핑하는 프로세스.
keyframe (키프레임)
애니메이션의 주요 상태를 정의하는 프레임으로 중간 프레임은 보간법으로 생성됨.
subdivision (서브디비전)
3D 메쉬를 더 작은 폴리곤으로 세분화하여 매끄러운 표면을 생성하는 기술.
vertex (버텍스)
3D 모델에서 정점으로 표현되는 가장 기본적인 구성 요소.
edge (에지)
두 버텍스를 연결하는 선분으로 면의 경계를 형성.
mesh (메쉬)
3D 객체를 구성하는 버텍스, 에지, 면의 집합체로 객체의 기하학적 구조를 정의함.
shader (셰이더)
객체의 표면 특성과 렌더링을 제어하는 GPU 프로그램으로 텍스처와 라이트를 처리함.
pivot (피벗)
객체의 회전, 이동 및 스케일링 작업의 기준이 되는 중심점.
rigging (리깅)
애니메이션을 위해 3D 모델에 뼈대를 추가하고 제어 가능한 구조를 설정하는 과정.
animation curve (애니메이션 곡선)
키프레임 간의 변화를 조정하기 위한 그래프 형태의 속도 및 경로 데이터.
bump map (범프 맵)
모델 표면의 높낮이를 표현하여 디테일한 질감을 시뮬레이션하는 텍스처 맵.
displacement map (디스플레이스먼트 맵)
실제 표면 기하학을 변형하여 높낮이를 표현하는 텍스처 맵.
specular map (스페큘러 맵)
표면의 특정 영역이 빛을 반사하는 정도를 정의하는 텍스처 맵.
ambient occlusion (AO, 환경 음영)
표면이 서로 가려질 때 생기는 그림자를 계산하여 더 사실적인 조명을 구현.
ray tracing (레이 트레이싱)
광선이 객체와 상호작용하는 과정을 계산하여 고품질 렌더링을 생성하는 기법.
global illumination (전역 조명)
빛의 간접 반사를 계산하여 사실적인 조명을 구현하는 렌더링 기술.
hard surface modeling (하드 서피스 모델링)
기계적이고 정밀한 형태의 객체를 설계하는 모델링 기법.
soft body (소프트 바디)
물리적 충격에 따라 변형 가능한 객체로 천이나 젤리 같은 성질을 시뮬레이션.
skeleton (스켈레톤)
리깅된 객체의 애니메이션을 제어하는 뼈대 시스템.
weight painting (웨이트 페인팅)
버텍스 그룹에 애니메이션 가중치를 적용해 변형의 영향을 제어하는 작업.
IK (Inverse Kinematics, 역운동학)
손발 같은 말단부의 위치를 기준으로 관절의 움직임을 계산하는 애니메이션 기법.
FK (Forward Kinematics, 순운동학)
관절의 회전을 순차적으로 설정하여 애니메이션을 만드는 기법.
cloth simulation (천 시뮬레이션)
천, 옷감 등의 움직임을 물리적으로 계산하여 자연스럽게 표현하는 기술.
particle system (파티클 시스템)
작은 입자를 이용해 연기, 불꽃, 폭발 등을 시뮬레이션하는 시스템.
volumetrics (볼류메트릭스)
연기, 안개 같은 3D 공간의 밀도와 빛의 상호작용을 시뮬레이션하는 기술.
LOD (Level of Detail, 디테일 수준)
객체와 카메라의 거리에 따라 디테일 수준을 조절하는 최적화 기법.
snap (스냅)
객체의 위치, 회전, 스케일을 정해진 그리드나 값에 맞추는 작업.
blend shapes (블렌드 쉐이프)
애니메이션 중에 객체의 모양을 점진적으로 변화시키는 기술.
deformer (디포머)
3D 객체를 변형하는 데 사용되는 도구로 특정 패턴이나 물리적 특성을 적용.
physics engine (물리 엔진)
중력, 충돌, 마찰 등 물리 법칙을 시뮬레이션하는 프로그램.
render farm (렌더 팜)
복잡한 3D 장면의 렌더링을 병렬로 처리하기 위해 연결된 컴퓨터 네트워크.
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