게임 디자인에서 진행 곡선(Progression Curve) 그래프 종류(성장, 난이도, 기타)
플레이어가 게임을 진행하면서 경험하는 성장의 속도, 난이도, 보상등의 변화를 시각화한 그래프로 플레이어가 게임에 계속해서 몰입하고 재미를 느낄 수 있도록 게임의 난이도와 보상 시스템을 설계하는 핵심적인 개념입니다. 주로 선형, 지수, 로그, 시그모이드와 같은 수학적 함수를 기반으로 설계됩니다.
주요 진행 곡선 종류
선형(Linear) 그래프
레벨업에 필요한 경험치, 능력치 상승량 등이 동일한 비율로 증가하여 성장의 속도가 게임 초반부터 후반까지 일정하게 유지됩니다.
플레이어가 성장의 속도를 쉽게 예측할 수 있어( 난이도가 갑자기 높아지는 일이 없음) 안정감을 주지만 후반부로 갈수록 성장의 체감이 감소하여 지루하게 느껴질 수 있습니다. 단순한 캐주얼 게임이나 예측 가능한 성장을 중요시하는 게임에서 사용
플레이한 횟수에 대하여 일정한 경험치와 보상
https://www.gamedeveloper.com/design/creating-a-casual-game-progression-curve

시간에 따라서 일정한 난이도의 경우
https://www.gamedeveloper.com/design/difficulty-curves

지수(Exponential) 곡선
게임 초반에는 성장 속도가 느리지만 시간이 지날수록 성장 속도와 보상량이 기하급수적으로 증가합니다.
플레이어가 점차 강력해지는 것을 체감하며 큰 성취감과 만족감을 느낄 수 있습니다.
초반의 느린 성장으로 인해 플레이어가 쉽게 흥미를 잃을 수 있고 우위를 점한 플레이어와 격차가 벌어져 따라잡기 불가능해질 수 있음(스노우볼링 현상)
https://en.wikipedia.org/wiki/Exponential_growth

https://en.uesp.net/wiki/File:Skill_XP_per_Skill_Level_Skyrim.png

로그(Logarithmic) 곡선
게임 초반에 성장이 매우 빠르다가 후반부로 갈수록 성장 속도가 점진적으로 느려집니다. 플레이어는 초반에 빠르게 강해지는 만족감을 느끼지만 점차 한계 효용 체감 (추가 획득으로 얻는 만족감이 점점 줄어드는 현상) 이 적용됩니다.
플레이어가 게임에 빠르게 적응하고 몰입할 수 있도록 돕지만(신규 플레이어의 빠른 진입을 돕고 짧은 시간 내에 게임의 핵심 재미를 느끼게 해줌) 후반부 성장의 체감이 감소하여 동기 부여를 잃을 수 있습니다.
초반 몰입을 유도하거나 특정 목표 달성 이후 성장을 늦춰 콘텐츠 소비 속도를 조절하는 데 사용됩니다.
배우기는 쉽지만 마스터하기 어려운 게임(easy to learn hard to master)
https://en.wikipedia.org/wiki/Learning_curve

https://www.gamedeveloper.com/design/creating-a-casual-game-progression-curve

시그모이드(Sigmoid) 곡선 (S자 곡선)
초반에 성장이 느리다가 중간에 급격히 빨라지고 후반에는 다시 완만해지는 형태의 곡선입니다. 초반의 적응기와 후반의 숙련기를 거치며 중간에 최대의 흥미를 유도합니다. 플레이어의 흥미를 지속적으로 유발하며 적응-성장-숙련의 자연스러운 흐름을 만듬
곡선이 적절히 설계되지 않으면 특정 구간에서 지루함을 유발할 수 있습니다.
대부분의 RPG나 긴 플레이 타임을 가진 게임에서 플레이어의 성장 만족도를 유지하기 위해 사용됩니다.
https://en.wikipedia.org/wiki/Learning_curve

조합형 곡선
게임의 특정 구간마다 다른 진행 곡선을 혼합하여 사용합니다. 게임 단계별로 플레이어에게 새로운 경험과 도전 과제를 제시할 수 있습니다(곡선 전환이 부자연스러울 경우 플레이어에게 혼란을 줄 수 있음)
https://thegamedesignforum.com/features/lessons_from_the_new_arcade.html

https://www.gamedeveloper.com/design/difficulty-curves-how-to-get-the-right-balance-

게임을 진행하면서 경험하는 난이도 변화 그래프
https://www.davetech.co.uk/difficultycurves
Making difficulty curves in games - Just Things Made By Dave
The idea of a difficulty curve is all wrong The games industry is weird because we are always trying to create systems that keep the game just hard enough to stop people from seeing the rest of the product. My thought process all started from this Tweet: W
www.davetech.co.uk
시간에 따라서 난이도가 일정하게 증가하는 경우(예측 가능한 난이도)

게임의 난이도가 점차적으로 어려워지는 경우

The Difficulty Saw(특정한 단계에서 새로운 매커니즘을 도입)

기타 다양한 형태 그래프 예시
https://www.gamedeveloper.com/design/difficulty-curves


참고
https://thegamedesignforum.com/features/lessons_from_the_new_arcade.html
https://www.davetech.co.uk/difficultycurves
https://www.davetech.co.uk/gamedevleveldifficulty
https://en.wikipedia.org/wiki/Learning_curve
https://en.wikipedia.org/wiki/Grinding_(video_games)
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_balance
https://www.gamedeveloper.com/design/difficulty-curves
https://www.gamedeveloper.com/design/creating-a-casual-game-progression-curve
https://www.gamedeveloper.com/design/difficulty-curves-how-to-get-the-right-balance-
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