유니티 재질의 렌더링 모드(rendering mode) 종류 유니티에서 재질의 Rendering Mode는 재질(Material)의 렌더링 방식을 설정하는 속성으로 오브젝트의 투명도 사용여부 및 혼합모드 유형을 설정합니다. https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterRenderingMode.html rendering mode의 종류 Opaque(불투명) 기본값으로 완전히 불투명한 일반 오브젝트에 사용합니다. 알파 채널을 사용할수없습니다. Cutout(컷아웃) 완전히 불투명하거나 완전히 투명한 영역(반투명 영역이 존재하지않음)의 가장자리가 hard edge인 오브젝트에 사용합니다. 이미지의 특정한 영역을 잘라내는데(cutout) 사용할수..
유니티(Unity) 셰이더 Shaderlab 구문과 HLSL(High-Level Shading Language)HLSL (High-Level Shading Language)HLSL은 마이크로소프트가 개발한 고급 셰이더 언어로 주로 DirectX 기반의 그래픽 API에서 사용됩니다. 셰이더는 기본적으로 그래픽 파이프라인에서 버텍스(Vertex)와 픽셀(Pixel, Fragment) 단위로 데이터를 처리하여 화면에 그래픽을 출력하는 역할을 합니다. HLSL를 사용하여 조명, 그림자, 텍스처등 셰이더 내부의 실제 계산 로직을 작성합니다.셰이더의 로직(수학, 조명 계산) , 낮은 수준에서 GPU에서 실행되는 코드, 그래픽 API 표준 언어 https://learn.microsoft.com/ko-kr/window..
유니티 기본 쉐이더(particles standard surface)카메라 근접 오브젝트를 페이드 아웃시키는 쉐이더1)유니티에서 1인칭 플레이어의 시점 카메라가 씬의 오브젝트에 아주 근접하면 아래 두번째 이미지와 같이 클리핑된다.2)일반적으로 이것은 카메라의 clipping planes에서 near, far 수치를 입력하여 조절할수있지만 오브젝트를 통과할때 클리핑된 단면이 확인되는것은 개선할수없다.3)위 문제는 particles의 standard surface 쉐이더가 제공하는 옵션인 camera fading으로 개선할수있다. 새로운 재질을 생성하고 해당 쉐이더를 선택한다.4)블렌딩 옵션의 rendering mode를 transparant로 선택하고 camera fading에 체크한후 near, far ..