유니티(unity)에서 비주얼이펙트 그래프(VFX graph) 사용하기

유니티(unity)에서 비주얼이펙트 그래프(VFX graph) 사용하기

(사용 버전  - Unity 2021.3.6f1, URP 12.1.7, Visual Effect Graph 12.1.7 )

유니티 웹사이트에서 비주얼이펙트그래프(Visual Effect Graph) 패키지 버전의 유니티 에디터와 렌더 파이프라인 요구사항 및 호환성 정보를 확인합니다.

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@15.0/manual/System-Requirements.html

1)URP 또는 HDRP 환경의 프로젝트를 준비하고 비주얼이펙트그래프(Visual Effect Graph)  패키지를 설치합니다.

 

2)hierarchy에서 새로운 비주얼이펙트 게임오브젝트를 생성합니다(visual effect) 

 

3)생성한 비주얼이펙트(visual effect)  게임오브젝트를 선택하면 씬에서 아이콘을 표시합니다.

 

4)visual effect의 general에서 asset template의 new를 클릭하면 새로운 에셋 템플릿을 생성합니다. 

비주얼 이펙트 그래프(visual effect grpah)  에셋(asset)은 비주얼 이펙트를 실행하는데 사용하는 데이터 컨테이너로 그래프요소(Graph elements), 속성(Exposed properties), 컴파일된 쉐이더(Compiled Shaders), 연산자 바이트코드(Operator bytecode)를 포함합니다.

 

5)프로젝트 윈도우(project)에서 새로 생성한 비주얼이펙트 에셋(new graph)을 확인할수있습니다.

 

6)비주얼이펙트(visual effect) 게임오브젝트를 선택하면 씬에서 기본 설정된 파티클 시뮬레이션을 확인할수있습니다.

 

7)asset template의 edit를 클릭하여 비주얼 이펙트 그래프 및 에셋 편집으로 이동합니다. 

 

8)비주얼 이펙트 그래프 윈도우에서 해당 에셋의 그래프를 표시하는것을 확인할수있습니다.

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@12.0/manual/VisualEffectGraphWindow.html

 

9)에셋에 포함된 시스템(System), 컨텍스트(Context) 및 연산자(Operator)로 구성된 작업 공간을 표시하는것을 확인할수있습니다.

 

10)spawn의 rate과 initialize particle의 capacity 수치를 높이면 방출하는 파티클의 개수가 증가합니다.

 

11)output particle quad의 main texture에서 파티클 첵스처를 선택하고 blend mode에서 additive를 선택합니다. 

 

12)output particle quad의 set size over life에서 커브를 수정하여 수명에 따른 파티클 크기를 설정합니다. 

 

13)output particle quad의 set color over life에서 color의 그라디언트를 편집하여 수명에 따른 파티클 색상을 설정합니다.

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