유니티에서 에셋 직렬화 방법 변경하기(force text, force binary)

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유니티에서 에셋 직렬화 방법 변경하기(force text, force binary) 

유니티 에디터에서 에셋의 데이터를 직렬화(serialization)하는 방법을 변경할수있다.

1)프로젝트 세팅에서 asset serialization가 force binary mode로 설정되어있는것을 확인한다.

(최신 버전의 유니티는 force text가 기본 설정으로 되어있다)

 

2)씬에서 새로운 큐브 오브젝트를 생성한다.

 

3)오브젝트의 프리팹을 생성한다.

 

4)프리팹을 선택하고 마우스 우클릭한후 show in explorer를 선택한다.

 

5)윈도우 탐색기에서 유니티 프로젝트의 에셋 폴더를 표시한다.

 

6)프리팹 파일(.prefab)을 텍스트편집기에 드래그, 드롭한다. 

프리팹의 데이터가 16진수로 표현되고있는것을(hexadecimal) 확인할수있다(force binary)

 

7)프로젝트 세팅에서 직렬화 방법을 force text로 변경한다.

 

8)텍스트 편집기에서 프리팹 파일을 다시 열기한다. 

 

9)프리팹의 데이터가 텍스트 기반의 마크업 언어인 YAML(yet another markup language) 형식으로 직렬화되어있는것을 확인할수있다. 바이너리 방식(force binary)과 달리 데이터를 사람이 쉽게 읽을 수 있는 텍스트로 표현한다.

 

10)해당 데이터에 프리팹의 컴포넌트와 속성에 대한 정보가 포함되어있는것을 확인할수있다. 텍스트 에디터에서 속성의 값을 변경한후 파일을 저장하면 유니티에서 이것이 반영되는것을 확인할수있다.

 

11)텍스트 편집기에서 씬 파일(.unity)을 열기한다. 씬 파일의 데이터가 텍스트 포맷으로 직렬화되어있는것을 확인할수있다. 씬의 설정 및 속성과 씬에 존재하는 게임오브젝트 및 프리팹 인스턴스에 대한 정보를 확인할수있다.

 

12)같은 방법으로 재질과, 터레인레이어, 기타 에셋에 대한 정보를 확인할수있다.

 

13)에셋 폴더에서 에셋에 대응하는 메타파일이 존재하는것을 확인할수있다.

(윈도우 탐색기에서 메타파일을 표시하지않는 경우 project settings의 version control에서 visibile meta files를 선택한다)

 

14)텍스트 편집기에서 메타파일(.meta)을 열기한다. 메타파일이 텍스트 포맷으로 직렬화되어있는것을 확인할수있다. 메타데이터는 해당 에셋의 고유식별 ID를 저장하고있으며 유니티에서 에셋을 추적하기위하여 사용된다.

 

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