페이스북 데이터 백업하고 계정 삭제하기페이스북 계정 데이터 백업1)페이스북 홈페이지에서 상단우측의 아이콘을 클릭, 설정으로 이동한다.2)좌측의 내 페이스북 정보로 이동한다.3)내 정보 다운로드의 보기를 클릭한다.4)기간과 다운로드 형식을 선택하고 다운로드할 양식을 모두 체크한후에 파일 만들기를 클릭한다. 5)사용할수있는 사본에서 요청한 데이터 사본이 준비중인것을 확인할수있다. 6)준비가 완료되면 다운로드할수있다. 계정 탈퇴 및 정보 삭제1)위와 동일한 내 페이스북 정보 메뉴에서 계정 및 정보 삭제의 보기를 클릭한다.2)계정 삭제를 클릭하면 계정을 영구적으로 삭제한다(메신저, 페이스북 메시지를 유지하려면 계정삭제가 아닌 계정 비활성화 선택)3)비밀번호를 입력하고 계정 삭제 절차를 진행하면된다.
트위터 계정 데이터 백업하기1)설정 및 개인정보 보호 메뉴로 이동한다 2)계정 메뉴로 이동한다.3)내 트위터 데이터로 이동한다.4)하단에 데이터 요청하기를 클릭한다.5)데이터를 가져오는중, 준비가 완료되면 트위터 계정과 연동된 이메일로 다운로드 링크가 전송된다.6)준비가 완료되면 다운로드 링크로 이동, 다운로드를 진행하면된다.
텀블러 계정 탈퇴하기1)텀블러에서 계정 로그인 한후에 우측 상단의 계정 아이콘을 클릭한다.2)설정으로 이동한다.3)하단의 계정 폐쇄를 클릭한다.4)비밀번호를 입력하고 계정 폐쇄를 진행하면된다.
유니티에서 SceneManager.LoadScene를 사용하여 씬 로드하기1)현재 씬을 저장한다(scene_01)2)새로운 씬을 생성한다(new scene)3)씬을 구성하고 저장한다(scene_02)4)상단의 file메뉴에서 build settings를 선택한다.5)add open scenes를 클릭해서 씬을 추가한다.6)아래 스크립트를 추가한 게임 오브젝트가 씬에 존재하면 게임을 시작하고 3초후에 "scene_02" 씬을 로딩한다. 함수에서 씬 이름 대신에 인덱스를 사용하여 해당 씬을 로드할수있으며 SceneManagement 네임스페이스 사용을 선언해야 해당 함수를 사용할수있다.
유니티에서 마우스 클릭 이벤트에 의한 OnMouseDown 함수 호출하기1)씬에서 게임오브젝트를 생성한다.2)마우스 클릭 이벤트에의해 함수를 호출하려면 오브젝트는 콜라이더를 가지고있어야한다.3)이 게임오브젝트의 스크립트에서 이벤트함수인 OnMouseDown를 선언하였다.4)게임을 플레이하고 씬에서 게임 오브젝트를 클릭하면 함수가 호출된다.
유니티에서 레이캐스팅하고 hit 정보 아웃, 출력하기 특정 위치(origin)에서 특정 방향(direction)으로 최대 길이(max distance)의 레이를 캐스팅하여 레이가 콜라이더에 닿으면 true를 리턴한다.이때 hit에 대한 더 많은 정보를 out를 확인할수있다(RaycastHit)레이캐스팅에의해 타겟 오브젝트의 이름, hit포인트, 거리, 노말을 출력해보았다.길이 제한없는 레이를 캐스팅하려면 maxDistance 인수에 Mathf.Infinity를 넘긴다.
유니티에서 SendMessage 메서드를 사용하여 게임 오브젝트에 메시지 보내기(GameObject.SendMessage)1)씬에 스피어(sender)와 큐브(receiver)를 생성하였다. 2)메시지를 받는 오브젝트(cube)의 스크립트에서 함수를 선언하였다. 정수 타입의 파라미터를 받아서 출력한다.3)메시지를 보내는 오브젝트의 스크립트에서 아래 코드를 추가하였다. 게임 실행중 사용자 인풋에 의해 target 오브젝트의 함수 printSomething를 호출한다. 4)위 스크립트를 스피어 오브젝트에 추가하고 target 오브젝트에 큐브를 참조시켰다. 5)게임을 플레이하고 사용자 키 입력을 하면(spacebar) 큐브 오브젝트는 값을 출력한다.
유니티에서 Instantiate 함수로 게임 오브젝트 복제하기Object.Instantiate - 오브젝트를 복제하는 함수로 유니티 기술문서에서 다양한 용법을 확인할수있다(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html)Instantiate 함수는 오리지날을 복제하여 클론을 리턴한다. 기본적으로 에디터에서 게임 오브젝트를 duplicate(ctrl+d)하는것과 동일하며 인수를 추가하면 선택적으로 위치 및 회전을 명시할수있다.1)씬에 empty 게임오브젝트를 생성하였다.2)이 게임오브젝트에 아래 스크립트를 추가한다. Instantiate(prefab); 스크립트에서 참조하는 프리팹을 복제한다. Instantiate(prefab, new V..
유니티 스크립팅 - 원하는 타임에 함수를 호출, Invoke 함수사용하기 Invoke함수는 원하는 타임에 함수를 호출하는 함수이다. 아래 예에서 게임을 시작하면 3초후에 printTime함수를 호출한다.2)InvokeRepeating함수는 원하는 타임에 함수를 호출하고 설정한 타임 간격으로 반복한다. 아래 예에서 게임을 시작하면 3초후에 printTime함수를 호출하고 3초마다 반복적으로 함수를 호출한다.
유니티에서 GetComponent함수 사용하기GetComponent();게임 오브젝트의 컴포넌트를 가져오는 함수이다. type은 가져올 컴포넌트의 타입이다. 1)씬에 게임 오브젝트 cube를 생성한다.2)오브젝트에 두개의 스크립트를 추가한다(CubeScript, OtherCubeScript)3)맴버 변수를 선언하고 값을 대입한 사용자 정의 클래스(OtherCubeScript)4)또다른 스크립트(CubeScript)에서 위에서 정의한 class를 저장하기위해 참조 변수를 선언한다(private OtherCubeScript a;) awake함수에서 OtherCubeScript타입의 컴포넌트를 가져와 저장하고 맴버 변수의 값을 출력한다. GetComponent
유니티에서 DontDestroyOnLoad함수를 이용하여 씬을 로드할때 사라지지않는 오브젝트 만들기일반적으로 새로운 씬을 로드하면 기존의 모든 오브젝트들을 제거하고 새로운 씬의 오브젝트를 로드한다. DontDestroyOnLoad함수를 이용하면 특정 타겟 오브젝트가 모든 씬에 걸쳐 존재하도록 할수있다.1)테스트를 위해서 씬에 empty gameobject를 생성하고 스크립트를 추가한다.2)DontDestroyOnLoad 함수의 인수로 게임 오브젝트를 추가하였다.3)게임을 플레이하면 awake함수에서 이 오브젝트를 새로운 씬을 로드해도 제거되지않는 오브젝트로 만든다.4)게임을 플레이하고 5초후에 새로운 씬 scene_02를 로드하였고 이전 씬의 게임 오브젝트가 제거되지않았다.
unity3D에서 스크립트를 작성하여 공 회전시키기게임 오브젝트에 스크립트를 추가하고 단순한 코드를 작성하여 공을 회전시키는 예제이다.1)씬에 스피어를 생성하였다.2)이 게임 오브젝트에 새로운 스크립트를 추가한다. add component에서 new script를 추가한다.3)스크립트의 이름을 설정하고 c#언어를 선택하고 create and add를 클릭하면 스크립트를 생성한다. 4)게임 오브젝트에 추가된 스크립트를 더블 클릭하면 해당 스크립트를 에디터에서 열기한다.5)스크립트의 이름과 class 이름은 동일 해야한다.6)회전속도를 저장할 변수를 선언하고 업데이트 함수에 한줄의 코드를 작성하였다. 아래에서 public으로 선언한 전역변수 degreePerSecond는 class 외부에서 접근 가능하며 유..