유니티에서 에셋 직렬화 방법 변경하기(force text, force binary) 유니티 에디터에서 에셋의 데이터를 직렬화(serialization)하는 방법을 변경할수있다. 1)프로젝트 세팅에서 asset serialization가 force binary mode로 설정되어있는것을 확인한다. (최신 버전의 유니티는 force text가 기본 설정으로 되어있다) 2)씬에서 새로운 큐브 오브젝트를 생성한다. 3)오브젝트의 프리팹을 생성한다. 4)프리팹을 선택하고 마우스 우클릭한후 show in explorer를 선택한다. 5)윈도우 탐색기에서 유니티 프로젝트의 에셋 폴더를 표시한다. 6)프리팹 파일(.prefab)을 텍스트편집기에 드래그, 드롭한다. 프리팹의 데이터가 16진수로 표현되고있는것을(hexad..
KitBash3D영화, 게임 제작을 위한 프리미엄 에셋 스토어KitBash3D는 비디오 게임, 영화, 텔레비전, 디자인 또는 예술 분야의 세계를 구축하는 데 필요한 조립식 3D 에셋을 판매한다.현대적인 초고층 건물에서 신미래 유토피아, 고대 사원까지 이르는 독창적인 환경을 창조할 수 있는 사용자 정의 가능한 3D 에셋 세트를 사용할수있다. https://kitbash3d.com/
유니티의 메타파일(.meta) 에셋(asset)은 유니티의 프로젝트에서 사용할수있는 자산을 의미한다. 에셋은 유니티 외부에서 생성한 파일을 가져올수있으며(3D모델, 오디오, 이미지, 기타 유니티가 지원하는 다른 유형의 파일들) 유니티 내부에서 생성할수있다(재질, 애니메이터 컨트롤러, 오디오 믹서, 렌더 텍스처 기타) docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/AssetWorkflow.html guid 프로젝트에서 에셋을 생성하거나 불러오기하면(import asset) 유니티는 새로운 파일이 추가된것을 감지한다. 이때 해당 에셋에 특정 ID가 부여되며 이 ID는 내부적으로 위치가 이동하거나 이름이 변경될수있는 어셋들을 참조하는데 사용된다. guid는 각각의 어셋에 대해서 유..