유니티(Unity)에서 Debug.DrawRay 함수를 사용하여 디버깅 Ray 표시하기Debug.DrawRay 함수를 사용하여 특정 시작점(start)에서 방향(dir)으로 색상(color)의 선을 표시합니다.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.DrawRay.html 이 오브젝트의 위치에서 로컬 축 z 방향으로 길이 10의 빨간색 선(ray)을 표시합니다.
유니티(Unity)의 오쿨루전 컬링(occlusion culling)과 프러스텀 컬링(frustum culling)https://docs.unity3d.com/Manual/OcclusionCulling 오쿨루전 컬링(occlusion culling)은 다른 오브젝트에 의해 가려진 오브젝트가 카메라에서 보여지지않을때 해당 오브젝트 렌더링을 불능화시키는 기능으로 드로우콜을 감소시키고 게임의 퍼포먼스를 향상시킬수있습니다. 오쿨루전 컬링은 3D 컴퓨터 그래픽스에서 자동으로 일어나지않습니다. 왜냐하면 대부분의 경우 카메라에서 가장 먼 오브젝트가 먼저 그려지고 더 가까운 오브젝트들은 그 위에 그려지기때문입니다(오버드로우) 프러스텀 컬링(frustum culling) 오쿨루전 컬링은 프러스텀 컬링과 구별됩니다...
유니티(Unity) 게임 그래픽에서 텍스처 최적화 방법 몇가지텍스처 크기(Resolution)텍스처 해상도가 클수록 메모리 사용량이 많아지고 성능 저하가 발생합니다. 필요 이상으로 큰 텍스처를 사용하지 않도록 하고 텍스처 크기를 적절히 줄여서 최적화합니다. Texture Import Settings에서 Max Size를 적절한 값으로 설정 텍스처 비율(Aspect Ratio)비정형 크기의 텍스처는 그래픽카드에서 빈공간을 자동으로 채워 정형 텍스처로 변환후 GPU로 전송, 불필요한 메모리 대역폭을 낭비할수있습니다. 텍스처의 비율을 Power of Two (2의 거듭제곱) 크기로 설정하여 최적화할수있습니다.예를들어 128x128, 256x256, 512x512 텍스처 압축 포맷(Compression)텍스..