유니티(Unity)에서 다양한 코루틴(Coroutine) 사용 예시시간 지연 특정 시간 동안 대기한 후 다음 작업을 수행public class DelayExample : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0f)); // 2초 후 메시지 출력 } private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) { yield return new WaitForSeconds(waitTime); Debug.Log("Waited for " + waitTime + " seconds."); } } 프레임마다 반복매 프레임..
유니티에서 코루틴 yield return new WaitUntil 사용하기 yield return new WaitUntil는 제공된 대리자가 true로 평가될때까지 코루틴의 실행을 일시 중단시킨다. (제공된 대리자는 update함수 이후와 LateUpdate함수 이전에 각 프레임에서 실행된다) 1)아래 스크립트의 시작함수에서 시작된 코루틴은 프레임의 값이 10보다 커질때까지 실행을 유예한다. 업데이트 함수에서는 매 프레임 해당 프레임을 출력한다. 2)프레임의 값이 10보다 커지면 대리자가 마침내 참으로 평가되어 코루틴이 실행을 진행한다. 3)마찬가지로 아래 코루틴은 변수 b의 값이 참이 될때까지 실행을 유예한다. 4)사용자가 인스펙터에서 변수의 값을 참으로 설정하면 코루틴이 실행을 진행한다.
유니티 - 코루틴에서 yield return null 사용하기 1)아래 유니티의 이벤트 함수 실행 순서에서 정상적인 코루틴 업데이트는 Update 함수가 호출된 이후에 실행되는것을 확인할수있다. https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 2)아래 스크립트의 시작 함수에서 코루틴을 실행한다. 코루틴은 yield return null에서 업데이트 함수가 호출될때까지 실행을 유예한다. 3)업데이트 함수가 호출되고 yield return null 이후에 작성된 코드가 실행된것을 확인할수있다. 4)마찬가지로 yield return null 라인에서 코루틴의 실행을 일시중지하고 업데이트함수 호출 이후에 다음 코드가 실행되는것을 확인할수있다.