유니티 URP 에서 카메라 거리에 따라서 그림자 맵 해상도 설정(Shadow Cascade Count)

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유니티 URP 에서 카메라 거리에 따라서 그림자 맵 해상도 설정(Shadow Cascade Count)

Shadow Cascade Count는 Directional Light의 그림자 품질을 제어하는 옵션중 하나입니다. 카메라 뷰 거리(Far Clip Plane) 전체를 여러 개의 구간(cascade) 으로 나누어 가까운 곳은 고해상도, 먼 곳은 저해상도 그림자 맵을 쓰도록 하는 방식

 

1)씬을 구성합니다(plane, cube,  Directional Light)

 

2)Shadow Cascade Count를 설정하려면 프로젝트(URP)의 품질(quality)에서 현재 에디터에서 사용중인 플랫폼(예에서 모바일)의 렌더파이프라인 에셋으로 이동합니다.

 

3)RP 에셋에서 Shadows에서 Shadow Cascade Count를 확인합니다. 모바일 플랫폼의 경우 기본값 1로 설정되어있으며 단일 쉐도우 맵(캐스케이드 없음)을 의미합니다.

 

4)Cascade Count 수치를 입력하고 Split를 설정합니다. Cascade Count - 3으로 설정하면 가까운 영역과 먼 영역 3개로 분할합니다. 캐스케이드 카운트를 늘리면 카메라의 프러스텀을 각 세그먼트에 고유한 그림자 맵을 할당하여 가까이와 멀리 있는 그림자를 거리에 따라서 다른 해상도로 표현할수있습니다.

Cascade Count 수치가 높을수록 드로우 콜과 렌더링 오버헤드도 증가하여 성능에 영향을 미칩니다.

시각적 품질(픽셀화 감소)과 프로젝트 성능 요구 사항 간의 균형을 고려하여 적절한 캐스케이드 카운트를 사용해야합니다.(모바일/저사양 1~2 Cascades 권장, PC/콘솔/고사양 4 Cascades 사용)

 

5)런타임에서 카메라의 거리에 따라서 그림자의 해상도가 달라지는것을 확인할수있습니다.

카메라가 먼 거리에 있는 경우(저해상도 그림자)

 

카메라가 중간 거리에 있는 경우(중간 해상도 그림자)

 

카메라가 가까운 거리에 있는 경우(고해상도 그림자)

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