skinned mesh renderer 게임 오브젝트의 인스턴싱

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skinned mesh renderer 게임 오브젝트의 인스턴싱

실외 씬 작업에서 건물, 나무, 잔디와 같은 오브젝트에 대해 GPU 인스턴싱을 사용하면 드로우콜을 낮출수있다.
하지만 캐릭터등의 SkinnedMeshRenderer 오브젝트는 스키닝(skinning)이 CPU에서 계산되고 하나씩 GPU로 제출되기때문에 일반적인 방법으로 인스턴싱을 사용할수없다. 만약 씬에 수많은 캐릭터가 존재한다면 그것은 막대한 양의 애니메이션 계산과 함께 높은 드로우콜 수치를 초래할것이다.

 

유니티에서는 이러한 한계에 대하여 CPU 비용을 절감하고 GPU 인스턴싱을 보강할수있는 방법을 제공한다.

(현재는 root motion, attachment, animation events를 지원하며(transition, animation layer 미지원) 모바일 플래폼의 경우 openGL ES3.0 이상을 지원한다)

github.com/Unity-Technologies/Animation-Instancing

blogs.unity3d.com/kr/2018/04/16/animation-instancing-instancing-for-skinnedmeshrenderer/

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