언리얼 엔진(Unreal Engine) Fab에서 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascan) 에셋 추가하기1)에픽 게임즈 런처 앱 상단의 라이브러리를 선택하고 팹 라이브러리에서 Fab UE Plugin(팹 언리얼 엔진 플러그인) 설치를 진행합니다. 2)플러그인이 이미 설치되어있는 경우 언리얼 엔진에서 팹 플러그인을 사용할수있습니다. Quixel Content를 이용한 방법(legacy) FBX, gltf등 포맷 다운로드 및 프로젝트 수동 추가3)언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저에서 add를 클릭하고 add quixel content로 이동합니다. 4)Bridge를 열기하며 퀵셀(quixel)에서 제공하는 콘텐츠를 표시합니다 5)quixel content 좌측 홈(Home) 또는 콜렉션(Collection)..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 무비 렌더(Movie Render) 추가 렌더 패스 설정(Additional Render Passes)무비 렌더(Movie Render)의 Additional Render Passes 플러그인은 최종 이미지(Final)를 포함하여 월드 뎁스, 모션 벡터, 오브젝트 ID 등의 기타 다양한 렌더 패스 출력을 지원합니다.https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/cinematic-render-passes-in-unreal-engine1)언리얼 엔진 플러그인(plugins)에서 movie render queue, movie render queue additional render passes를 활성화합니..
컴퓨터 사양 메모 - CPU, 메모리, 그래픽카드, 마더보드, SSDCPU Intel® Core™ i9-12900 Processor 메모리 DDR4 그래픽카드 NVDIA GeForce RTX 3080 Ti, 12GB 마더보드 B660M DS3H DDR4 SSDWD Blue SN570 500GB
영화 촬영에서 180도 규칙(180 degree)과 의도적 예외80도 규칙(180 degree)영화 촬영에서 180도 규칙(180 degree)은 장면에서 캐릭터와 캐릭터 간의 화면상 공간적 관계와 카메라의 위치에 대한 규칙입니다.장면에 두 캐릭터가 존재할때 두 캐릭터를 가로지르는 직선 또는 축을 상상할 수 있으며 카메라가 이 축(Axis of Action) 을 기준으로 180도 내에서 움직이면 관객은 장면을 명확하게 인식하고 시각적 일관성을 유지할수있습니다.https://en.wikipedia.org/wiki/180-degree_rule예를들어 대화 장면에서 두 인물이 서로 마주보고 있거나 한 사람이 다른 사람에게 말을 걸고 있는 상황에서 두 인물을 가로지르는 직선을 기준으로 180도내에서 카메라를 배..
유니티 캐시 및 임시 데이터 저장 폴더 종류(Library, Temp, Logs, gradle caches등)Library 폴더 프로젝트에 텍스처, 3D 모델, 오디오, 사용자스크립트등의 에셋(Assets)을 가져오기할때(import) 유니티는 각 에셋을 에디터에 최적화된 형태로 변환하고 스크립트를 컴파일합니다. Library 폴더는 가져오기한 에셋 데이터, 메타데이터등의 캐시된 데이터를 관리하는데 사용됩니다.Library 폴더를 삭제하고 프로젝트를 다시 열기할때 에셋을 다시 임포트하고 스크립트를 컴파일하는등 필요 데이터를 재생성하는 시간이 소요될수있습니다(일반적으로 프로젝트를 백업할때 Library 폴더 삭제가능) Logs 폴더Unity가 실행되는 동안 발생하는 로그 파일을 저장하는 폴더입니다. 로그..
유니티(Unity) 안드로이드 앱 인앱결제(IAP) 구매 오류 문제해결유니티에서 빌드한 안드로이드 앱을 실행하고 인앱결제 구매를 진행하면 다음 오류를 표시합니다. 이 버전의 애플리케이션에서는 Google Play를 통한 결제를 사용할수없습니다. 자세한 내용은 고객센터를 참조하세요. 문제 해결앱을 APK 형식으로 빌드하고 장치에 직접 설치한 경우 인앱결제 구매를 진행하면 오류가 표시됩니다. 앱을 안드로이드 앱번들(AAB) 형식으로 빌드하고 구글 플레이 콘솔을 통해 테스트 및 출시(내부테스트, 비공개테스트)하면 테스터의 장치에서 다운로드 및 설치한 앱에서 인앱결제 구매를 정상적으로 진행할수있습니다.
유니티(Unity) 다수의 애니메이션을 포함하는 fbx 파일 예시1)3D 프로그램에서 다수의 애니메이션을 포함하는 3D 모델(.fbx)을 가져오기합니다. 2)FBX 가져오기(Import) 옵션에서 애니메이션(animation)에 체크하고 포함된 애니메이션 목록을 확인합니다. 다수의 애니메이션을 포함하고있는것을 확인할수있습니다. 3)유니티 프로젝트에 FBX 파일을 가져오기하고 애니메이션의 import animation에 체크합니다.가져오기한 모델(.fbx) 에셋에 포함된 애니메이션 목록과 개별 클립의 시작 및 끝 프레임을 확인할수있습니다. 4)애니메이터 컨트롤러 또는 애니메이션(레거시)에서 개별 클립을 설정하여 사용할수있습니다. Animation 컴포넌트(레거시, legacy)에서 애니메이션 클립 목록을 ..
게더타운(gather.town)에서 맴버와 상호작용 몇가지(locafe on map, 팔로우, 스포트라이트)locate on map1)사용자 목록에서 맴버를 선택하고 locate on map을 선택합니다. 2)맵에서 자신과 대상 맴버를 연결하는 선을 표시합니다. 3)연결선을 표시하지않으려면 stop locating을 선택합니다. 팔로우(follow)4)자동으로 대상 맴버의 위치까지 이동하려면 follow를 선택합니다. 스포트라이트(spotlight)5)spotlight를 선택하면 해당 맴버를 스포트라이트하며 화면 상단에 표시합니다
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 이미지 시퀀스 텍스처 베이킹단일 텍스처 렌더링 1)씬에 텍스처를 맵핑한 폴리곤 오브젝트를 준비합니다. 2)Render to Texture에서 Output에 텍스처 요소를 추가하고 렌더합니다. 3)렌더 결과 생성한 텍스처를 확인합니다. 이미지 시퀀스 렌더링 4)이미지 시퀀스와 ifl 파일을 준비합니다.3D 맥스에서 비트맵 애니메이션(동영상) 플레이하기(이미지 시퀀스, ifl) 5)재질의 diffuse map에서 비트맵에 ifl 파일을 설정합니다. 6)타임라인에서 애니메이션을 확인합니다. 7)Render to Texture에서 render settings의 setup으로 이동합니다. 8)렌더 설정(render setup)에서 렌더링 범위를 설정합니다..
3D 맥스에서 Render to Texture를 사용하여 UV1에서 UV2로 텍스처 베이킹오브젝트의 UV1 채널에 맵핑한 텍스처를 UV2 채널에 렌더링하는 방법1)렌더 설정(render setup)에서 스캔라인 렌더러(scanline renderer)를 선택합니다. 2)씬에 텍스처를 맵핑할 폴리곤 오브젝트와 카메라를 준비합니다. 3)뷰포트를 카메라 뷰로 설정합니다. 4)재질 편집기에서 오브젝트에 할당할 재질 및 텍스처를 설정합니다(Diffuse Map) 5)비트맵의 맵 채널을 1로 설정합니다(기본값) 6)오브젝트에 재질을 할당하고 텍스처가 맵핑된것을 확인합니다. 7)오브젝트에 Camera Map Modifier 수정자를 추가하고 씬의 카메라를 설정합니다(pick camera) 8)카메라 맵핑(camer..
언리얼 엔진(Unreal Engle)에서 nDisplay를 사용하여 큐브맵(cubemap) 렌더링하기1)큐브맵 렌더링을 위한 레벨 및 환경을 구성합니다. 2)언리얼 엔진 Plugins 목록에서 nDisplay 플러그인을 활성화합니다. 3)콘텐츠 브라우저에서 nDisplay의 nDisplay Config를 생성합니다. 4)새로운 nDisplay를 생성하려면 create new config를 선택합니다. 5)nDisplay Config 편집으로 이동합니다. 6)좌측에서 nDisplay Config 하위 nDisplayScreen를 선택합니다. 7)Details 패널에서 nDisplayScreen의 스크린 크기(screen size)와 위치 및 회전(Location, Rotation)을 설정합니다. 8)siz..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 360 파노라마 이미지 렌더링 방법(movie render queue)Movie Render Queue 플러그인을 사용하여 파노라마 360 이미지를 렌더링 하는 방법1)상단의 edit 메뉴에서 Plugins로 이동합니다. 2)Movie Render Queue 및 Movie Render Queue Additional Render Passes 플러그인을 활성화합니다. 3)레벨을 구성합니다. 4)레벨에 Cine Camera Actor를 추가하고 위치를 설정합니다. 5)콘텐츠 브라우저에서 Cinematics의 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 생성합니다. 6)상단의 window 메뉴에서 Cinematics의 Sequencer를 선택하여 시퀀서 패널을 표시합니..
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