유니티에서 fbx임포트하기 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html 유니티에서 제공하는 기본 캐릭터를 임포트하였다(상단의 assets메뉴>import package>characters) 크기 비교를 위해 기본 큐브를 생성하였다. 유니티에서 유닛 큐브의 스케일 단위는 m이다. 맥스에서 unit 스케일이 mm인 씬에서 1m(1000mm)크기의 박스를 생성하였다. 오브젝트의 name은 box_mesh, 재질은 box_mtl로 설정하고 box.fbx로 export하였다. 유니티에서 임포트하려면 파일을 project 패널에 드래그, 드롭하거나 상단 assets 메뉴의 import new asset에서 임포트한다. 임포트한 오브젝트는 하위..
네이버 블로그 포스트 백업하기 네이버 블로그에서 작성한 글들을(이미지 포함) pdf파일로 저장하는 방법 1)블로그 메뉴, 글관리의 글저장에서 pdf만들기 가능 2)백업할 포스트를 선택, 아래 목록에 추가한다. 3)최종적으로 pdf로 만들 포스트를 체크, 선택하고 만들기를 클릭한다. 4)포스트를 pdf문서로 생성중이다. 이 작업은 로컬에서 진행하는것이 아니기 때문에 웹을 닫거나 컴퓨터 전원을 off해도 상관없다. 5)'다운로드'라고 표시되면 완료된것이다. 클릭해서 파일을 저장하면된다.
컴퓨터에서 인터넷(이더넷 또는 와이파이) 맥주소(Mac address) 확인하기MAC(Media Access Control) 주소는 인터넷 연결을 위해 장치에 할당된 물리적 고유 식별 주소(12자리 영문 및 숫자 조합, 00-00-00-00-00)를 의미합니다. PC(유선 및 무선 랜카드), 휴대전화의 와이파이 모듈, IPTV(및 스마트 TV)의 와이파이 모듈, 블루투스 장치등1)명령 프롬프트를 실행합니다. 2)ipconfig/all 를 입력합니다(또는 getmac /v) 3)이더넷 어댑터 이더넷에서 물리적 주소(맥 주소)를 확인합니다.
unity에서 오일러각(transform.eulerangles)을 사용하여 오브젝트 transform rotation값을 읽거나 수정할때 주의할점 수학에서 각(angle)의 정의에대해 생각해본다면 이해하기쉽다. 1)아래예에서 서서히 증가하는 값을 오일러각으로써 대입하였다. 2)게임 플레이시 인스펙터에서 서서히 증가하는 y값을 확인하면 180이 넘어가는 값에 대해서 그 값에 대한 네거티브값으로 취급한다. 반대의 상황도 마찬가지, 180또는 -180을 초과하는 값에 대해서 그 값에 대한 네거티브값으로 취급한다. 3)또다른 예에서 오브젝트의 transform rotation y값을 오일러각으로써 출력하는 코드를 작성하였다. 4)게임을 플레이하고 수동으로 스피어를 y축기준 시계 반대방향으로 3바퀴이상 회전시켰을..
스피드트리(speedtree)에서 나무 맵핑하기 1)몸통(trunk)과 가지(branch, level1, level2)가 모델링된 나무를 확인할수있습니다. 2)하단에 보이는 Materials를 선택합니다. 이곳에서 나무의 텍스처를 추가할수있습니다. 3)textures의 diffuse를 선택하고 Materials의 우측 상단에서 아래 표시한곳을 클릭합니다. 4)스피드트리에서 기본적으로 제공하는 나무 텍스처를 추가합니다(bark) 5)디퓨즈맵(diffuse)과 노말맵(normal)을 텍스처로 추가합니다. 6)재질을 오브젝트에 적용하기위해 아래 표시한 아이콘을 클릭, 드래그하여 나무의 trunk에 드롭합니다. 7)trunk와 trunk의 하위에 있는 가지(level1, level2)에 재질이 적용된것을 확인할..
unity에서 애니메이션 타입 legacy로 변경하기 1)외부에서 import한 모델의 경우 import settings의 rig탭에서 애니메이션 타입을 선택할수있다. 2)유니티에서 애니메이션을 생성한 경우에는 다른 방법으로 애니메이션 타입을 변경해야한다. 아래 예에서 오브젝트의 애니메이션을 생성하였다. 3)controller와 anim파일이 생성되었고 4)오브젝트에 animator 컴포넌트가 추가된것을 확인할수있다. 5)이 게임 오브젝트의 애니메이션 타입을 legacy로 변경하려면 먼저 인스펙터에서 아래이미지 우측상단에 표시한 아이콘을 클릭하고 debug를 선택한다. 6)애니메이션(text.anim)를 선택하고 legacy에 체크하면된다(이 항목은 debug모드에서만 확인가능하다)
pdf 문서내의 모든 이미지를(원본) 추출하는 방법 1)웹에서 바로 추출가능하다(https://www.extractpdf.com/) 먼저 pdf파일을 업로드하고 2) start를 클릭하면 이미지추출을 시작한다. 3)작업이 끝나면 추출한 이미지들을 압축파일로 저장할수있다. 4)문서내의 텍스트파일을 .txt파일로 저장가능하다.
포맷이전에 모든 데이터를 백업한다. cmd에서 dskpart라고 입력한다.diskpart에서 list disk를 입력하면 pc에 장착된 하드디스크의 목록을 표시한다.select disk n를 입력하면 n번 디스크를 선택한다.clean를 입력하면 디스크를 초기화한다.create partition primary를 입력하면 디스크에 주 파티션을 생성한다.format fs=ntfs quick를 입력하면 해당디스크를 ntfs 파일시스템으로 빠른포맷을 시작한다. 포맷이 완료된 하드디스크가 내 컴퓨터에서 표시되지않으면컴퓨터 관리에서 해당 디스크를 선택, 우클릭하고 드라이브 문자 및 경로를 설정한다. 위 설정을 마치면 내 컴퓨터에서 해당 디스크를 표시한다.
스피드트리(speed tree)에서 나무 모델링(몸통, 가지) 스피드트리는 3D 나무 오브젝트를 빠르고 효율적으로 모델링할수있는 프로그램으로 영화, 애니메이션, 게임의 에셋을 제작하는데 사용됩니다. 트라이얼버전을 무료로 다운로드하여 10일간 체험해볼수있습니다. http://www.speedtree.com/ Speedtree를 이용한 간단한 나무 모델링(몸통, 가지) 1)Speedtree를 실행한후 상단의 file 메뉴에서 new를 선택하여 새로운 작업을시작합니다. 2)작업을 시작하면 Generation에서 기본적인 Tree Generator를 확인할수있습니다. 3)Tree를 선택하고 뷰포트에서 마우스 우클릭하여 add geometry to selected의 standard trunks를선택합니다. Tru..
유니티에서 3D 프로젝트를 2D로 변경하기 1)일반적으로 프로젝트를 생성할때 3D 또는 2D타입을 선택한다. 예에서 3D 프로젝트를 생성하였다. 2)프로젝트를 시작하면 카메라와 라이트가 씬을 구성한다. 3)프로젝트를 생성한 이후에 3D에서 2D 또는 2D에서 3D로 변경하고싶다면 상단의 edit메뉴에서 project settings의 editor를 선택한다. 4)editor settings에서 default behaviour mode를 2D로 변경한다. 5)새로운 씬을 생성하고 더블 클릭해서 로드하면 라이트없이 오직 카메라로 2D 씬을 구성한다. 6)카메라 타입 또한 perspective가 아닌 orthographic으로 설정되어있는것을 확인할수있다. 7)씬뷰를 2D모드로 설정하려면 아래 이미지에서 표시..
플레이스테이션3 개봉 및 구성품확인
유니티 기초 사용법 몇가지 - gizmo, snap, vertex snap, frame selected1)유니티를 실행하고 프로젝트의 이름, 프로젝트 폴더 위치, 3D 및 2D를 설정하고 create project를 클릭하면 새 프로젝트를 생성한다.2)씬에 생성한 두개의 오브젝트를 선택하였다. 아래 표시한 center는 선택한 오브젝트들의 중앙에 gizmo를 표시한다.3)클릭해서 pivot으로 변경하면 gizmo는 마지막으로 선택한 오브젝트에 표시한다.4)씬뷰에서 우측 상단에 위치한 viewcube의 큐브 모양을 클릭하면 씬뷰의 카메라 타입을 orthographic 또는 perpective으로 전환한다.5)hierarchy에서 오브젝트를 더블 클릭하면 선택한 오브젝트를 확대하여 보여준다. 상단의 edit..