3D맥스에서 주변환경을 반사하는 건물 창문 렌더링하기(아놀드 렌더러, physical material) 3d맥스에서 아놀드 렌더러와 physical 재질을 사용하여 주변환경을 반사하는 건물 창문 렌더링하는 방법 1)render setup에서 아놀드 렌더러를 설정한다(arnold renderer) 2)오브젝트에 physical material을 할당한다. 3)base color와 reflections의 색상에 각각 텍스처(diffuse map, reflection map)를 설정한다. 4)오브젝트에 해당 재질을 할당한다. 5)씬에 arnold light를 생성한다. skydome 유형을 선택하고 환경맵으로 사용할 텍스처를 설정한다. 6)렌더링하면 오브젝트에서 반사맵(reflection map)의 흰색 영역..
3d맥스에서 환경맵 해상도 높이기(아놀드 렌더러) 3d맥스에서 아놀드 렌더러를 사용하여 렌더링할때 skydome 라이트의 환경맵 해상도를 높이는 방법 1)새로운 physical 재질에서 base color와 reflections을 다음과 같이 설정하였다. 2)씬에 skydome 유형의 아놀드 라이트를 생성하고 texture에 환경맵을 추가한다. 4)physical 재질을 오브젝트에 할당하고 씬을 렌더링한다. 오브젝트의 표면에서 주변환경이 반사되는것을 확인할수있다. 5)렌더링 이미지에서 주변환경을 반사하는 부분의 해상도가 낮은것을 확인할수있다. 6)arnold light의 해상도(resolution) 기본값이 1024로 설정되어있는것을 확인할수있다. 7)resolution의 수치를 높이면 렌더링 이미지에서..
3D맥스(max)에서 오브젝트의 재질ID를 설정하는 모디파이어(material) 다중/하위 오브젝트(multi/sub-object) 재질을 사용하는 오브젝트에 material 모디파이어를 사용하면 해당 오브젝트의 재질 ID를 수정할수있다. 1)예에서 오브젝트에 다중/하위 오브젝트 재질을 설정하였다. 2)색상이 다른 3개의 하위 재질을 설정하였다. 3)오브젝트의 모든 폴리곤에 대하여 재질 ID-1을 설정하였다. 4)오브젝트에 material 모디파이어를 추가한다. 5)모디파이어의 material ID에 값을 입력하면 오브젝트에 해당 값의 재질 ID를 설정한다.