3D맥스에서 기초 조명 사용방법(standard lights)

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3D맥스에서 기초 조명 사용방법(standard lights)

(사용 버전 - autodesk 3ds Max 2014)

기본 조명(standard lights)과 스캔라인렌더러(scanline renderer)를 사용하여 씬을 연출하는 방법

주광

1)씬에 plane, teapot 오브젝트를 생성하고 라이트(주광, omni)를 추가합니다.

 

주광, omni, intensity - 1


빛의 감쇄
2)라이트(omni01)의  intensity/color/attenuation에서 decay를 확인합니다.
decay는 빛의 감쇄를 의미합니다. none으로 설정하면 빛의 감쇄를 표현하지않습니다. 

 

 

3)decay 유형으로  inverse 및  inverse square를 선택하면 빛의 감쇄를 표현합니다.

start는 빛의 감쇄가 시작되는 지점입니다. show에 체크하면 이 지점을 뷰포트에 표시합니다.


4)주전자(teapot)의 표면에서는 차이가 크지않지만 평면(plane)에서는 거리에 따라서 빛이 감쇄한것을 확인할수있습니다.

 

그림자 활성화
5)라이트(omni01)의 general parameters에서 shadows의 on에 체크하고  shadow map를 선택합니다.


6)렌더링하면 라이트에 의한 오브젝트의 그림자를 확인할수있습니다.


7)그림자가 표현되지않은 부분을 확인할수있습니다.


8)주전자(teapot)의 재질에서 2-sided에 체크하고 렌더링합니다. 2-sided는 앞, 뒤 표면을 모두 렌더링합니다.

 

그림자의 세기

9)light(omni01)의  shadow parameters에서 dens 수치를 낮추면 그림자의 세기가 약해집니다.

 

그림자의 해상도
10)shadow map params에서 size를 설정합니다. 기본값인 512에서 2048로 변경하면 그림자의 해상도가 높아진것을 확인할수있습니다.

 

보조광
11)라이트의 영역에서 벗어난 주전자의 뒷부분은 검정색으로 표현된것을 확인할수있습니다(rgb 0,0,0)

GI의 indirect illumination를 사용하면 직접광(주광, omni01)에 의해 평면(plane)에서 발생한 간접광이 뒷부분을 밝힐수있습니다. GI를 사용하지않고 뒷부분을 밝히기위해서 간접광의 역할을 하는 보조광을 추가해야합니다.


12)주전자의 어두운 부분을 밝히기위해서 두번째 라이트를 추가합니다(보조광, omni02, intensity - 0.06) ​


13)라이트(omni02)의 위치와 세기를 설정하여 주전자의 뒷부분을 밝힌것을 확인할수있습니다.

 

스페큘러
14)주광(omni01)을 선택하고 제자리 복사합니다(copy, ctrl+v)

omni03


15)라이트(omni03)의 advanced effects에서 diffuse를 체크해제하고 specular에 체크합니다.

 

16)omni03는 재질의 스페큘러를 표현합니다.

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