3D맥스에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin) 준비하기

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3D맥스에서 리깅(rig) 및 스키닝(skin) 준비하기

3Dmax에서 애니메이터가 캐릭터 애니메이션을 제작할수있도록 모델에 본(bone skeleton)을 구축하고 스킨(skin) 및 리깅(rig)을 진행하기 이전에 확인할것들

캐릭터가 T포즈인지 확인하기

1)캐릭터 모델이 rig, skin을 진행하기에 적합한 T포즈인지 확인한다.

 

유닛 스케일(unit scale) 확인 및 캐릭터 크기 확인하기

2)unit setup에서 유닛 스케일이 올바르게 설정되어있는지 확인한다.

 

3)캐릭터 모델의 크기를 측정한다. 박스 오브젝트를 생성하여 모델의 크기가 적절한지 확인한다.

 

4)예에서 모델의 높이가 대략 185cm인것을 확인할수있다. 

 

뷰포트에서 캐릭터 모델을 표시하는 방법 설정하기

5)display 패널로 이동해서 display color의 shaded에서 object color를 선택한다.

 

6)모델을 표시할때 오브젝트의 name and color에서 설정한 기본색상으로 표시한다.

 

7)뷰포트의 shadows와 ambient occlusion이 활성화되있는것을 확인할수있다.

 

8)shadows와 ambient occlusion을 비활성화하면 그림자와 엠비언트오쿨루젼을 표시하지않는다.

 

9)standard를 선택하고 materials의 override off에 체크하면 뷰포트에서 모델을 기본 재질로 표시한다.

 

10)기본 쉐이딩인 default shading에 체크되어있는지 확인한다. edged faces에 체크하면 모델의 기본 쉐이딩에 추가적으로 엣지 와이어프레임을 표시한다(단축키 f4)

 

캐릭터 모델의 지오메트리 확인하기

11)캐릭터가 올바르게 모델링되었는지 특히  관절(joint)의 위치가 적합한지 확인한다. deformation(변형)이 특별히 중요한 부분인 joint(관절) 부위가 사각형 폴리곤(quad)으로 이루어져있는지 확인한다.

 

12)모델이 중앙에 위치해있는지(centered) 확인한다. 정면 뷰(front view)에서 X-plane이 모델의 중앙을 분할하는지 확인한다.

 

13)모델이 대칭을(symmetry) 이루고있는지 확인한다.

 

14)발이 지면에 위치해있는지 확인한다.

 

15)오브젝트의 피봇(pivot)이 원점(0,0,0)에 위치해있는지 확인한다.

 

캐릭터의 scale factor 확인하기(transform 초기화)

16)오브젝트의 트랜스폼이 초기화되어있는지 확인한다. 오브젝트를 선택하고 뷰포트 하단에서 현재 활성화한 트랜스폼 툴(이동, 회전, 크기)에 대한 값을 확인할수있다.

 

17)또는 move transform type-in에서 트랜스폼(move, rotate, scale)이 초기화되어있는지 확인한다.

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