컴퓨터에 내장하드 설치하기(볼륨 만들기, 디스크 포맷)1)컴퓨터 관리에서 저장소의 디스크 관리를 선택한다. 장치가 pc에 장착되어잇다면 새로 추가한 디스크를 여기에 표시할것이다.2)만약 디스크 초기화를 묻는다면 MBR 또는 GPT에 체크하고 확인한다.3)볼륨을 생성할 디스크를 선택하고 마우스 우클릭, 새 단순 볼륨을 선택한다.4)볼륨 만들기 마법사를 진행한다.5)파일시스템을 선택하고 빠른 포맷 실행에 체크한후 다음을 클릭하면 디스크 포맷을 진행한다.6)볼륨 만들기를 마치면 새 볼륨이 정상으로 표시되며 내컴퓨터에서도 확인가능하다.
크롬 브라우저에서 페이지 여백 클릭시 새탭에서 광고 페이지 팝업되는 문제(아래 방법으로 해결)1)브라우저의 설정으로 이동한다.2)고급 메뉴에서 재설정 및 정리하기의 설정을 기본값으로 복원을 클릭한다.3)설정을 초기화한다.브라우저 주소창에 아래 주소입력해서 바로 이동가능chrome://settings/resetchrome://settings/cleanup
UNITY에서 렌더 텍스쳐(render texture) 사용하는 방법아래 스크린샷에서 유저가 캐릭터를 선택하면 사용자 메뉴(UI)의 특정 영역에서 애니메이션을 실행하는 3D 모델을 확인할수있다. 렌더 텍스쳐를 활용하면 캔버스에 영역을 설정하고 이 영역에 카메라뷰에서 보여지는 씬을 렌더링 할수있다.1)캔버스에 panel를 생성하였다.2)예시에서 사용할 피사체로 캐릭터(sphere)와 새로운 카메라를 생성한다.3)렌더텍스쳐에 렌더링할 카메라뷰의 구도를 아래와 같이 구성하였다. 4)프로젝트에 render texture를 생성한다.5)render texture의 속성을 설정한다.6)이 렌더 텍스쳐를 위에서 새로 생성한 카메라의 target texture에 참조시킨다.7)ui에서 위 카메라뷰를 렌더링할 영역을 위..
unity에서 sprite packer를 사용하여 드로우콜(batches, setpass calls)을 줄이는 방법개별적으로 존재하는 텍스쳐를 아틀라스에 모아(packing) 이미지의 불필요한 공백을 줄이고 렌더링 프로세스에서 한번에 처리하여 드로우콜 수치를 낮출수있다.1)먼저 텍스쳐의 타입을 sprite로 변경한다(텍스쳐를 선택하고 import 세팅에서 sprite 타입을 선택, apply를 클릭하여 반영한다)2)동일한 방법으로 sprite packer를 사용할 모든 텍스쳐를 스프라이트 타입으로 변경하였다.게임을 플레이하여 드로우콜 수치를 확인한다. 이 수치가 높으면 렌더링 프로세스에서 프레임레이트에 영향을 끼친다.3)sprite packer를 활용하여 이 수치를 낮출수있다. 유니티의 editor se..
유니티 기본 쉐이더(particles standard surface)카메라 근접 오브젝트를 페이드 아웃시키는 쉐이더1)유니티에서 1인칭 플레이어의 시점 카메라가 씬의 오브젝트에 아주 근접하면 아래 두번째 이미지와 같이 클리핑된다.2)일반적으로 이것은 카메라의 clipping planes에서 near, far 수치를 입력하여 조절할수있지만 오브젝트를 통과할때 클리핑된 단면이 확인되는것은 개선할수없다.3)위 문제는 particles의 standard surface 쉐이더가 제공하는 옵션인 camera fading으로 개선할수있다. 새로운 재질을 생성하고 해당 쉐이더를 선택한다.4)블렌딩 옵션의 rendering mode를 transparant로 선택하고 camera fading에 체크한후 near, far ..
페이스북 데이터 백업하고 계정 삭제하기페이스북 계정 데이터 백업1)페이스북 홈페이지에서 상단우측의 아이콘을 클릭, 설정으로 이동한다.2)좌측의 내 페이스북 정보로 이동한다.3)내 정보 다운로드의 보기를 클릭한다.4)기간과 다운로드 형식을 선택하고 다운로드할 양식을 모두 체크한후에 파일 만들기를 클릭한다. 5)사용할수있는 사본에서 요청한 데이터 사본이 준비중인것을 확인할수있다. 6)준비가 완료되면 다운로드할수있다. 계정 탈퇴 및 정보 삭제1)위와 동일한 내 페이스북 정보 메뉴에서 계정 및 정보 삭제의 보기를 클릭한다.2)계정 삭제를 클릭하면 계정을 영구적으로 삭제한다(메신저, 페이스북 메시지를 유지하려면 계정삭제가 아닌 계정 비활성화 선택)3)비밀번호를 입력하고 계정 삭제 절차를 진행하면된다.
트위터 계정 데이터 백업하기1)설정 및 개인정보 보호 메뉴로 이동한다 2)계정 메뉴로 이동한다.3)내 트위터 데이터로 이동한다.4)하단에 데이터 요청하기를 클릭한다.5)데이터를 가져오는중, 준비가 완료되면 트위터 계정과 연동된 이메일로 다운로드 링크가 전송된다.6)준비가 완료되면 다운로드 링크로 이동, 다운로드를 진행하면된다.
텀블러 계정 탈퇴하기1)텀블러에서 계정 로그인 한후에 우측 상단의 계정 아이콘을 클릭한다.2)설정으로 이동한다.3)하단의 계정 폐쇄를 클릭한다.4)비밀번호를 입력하고 계정 폐쇄를 진행하면된다.
유니티에서 SceneManager.LoadScene를 사용하여 씬 로드하기1)현재 씬을 저장한다(scene_01)2)새로운 씬을 생성한다(new scene)3)씬을 구성하고 저장한다(scene_02)4)상단의 file메뉴에서 build settings를 선택한다.5)add open scenes를 클릭해서 씬을 추가한다.6)아래 스크립트를 추가한 게임 오브젝트가 씬에 존재하면 게임을 시작하고 3초후에 "scene_02" 씬을 로딩한다. 함수에서 씬 이름 대신에 인덱스를 사용하여 해당 씬을 로드할수있으며 SceneManagement 네임스페이스 사용을 선언해야 해당 함수를 사용할수있다.
유니티에서 마우스 클릭 이벤트에 의한 OnMouseDown 함수 호출하기1)씬에서 게임오브젝트를 생성한다.2)마우스 클릭 이벤트에의해 함수를 호출하려면 오브젝트는 콜라이더를 가지고있어야한다.3)이 게임오브젝트의 스크립트에서 이벤트함수인 OnMouseDown를 선언하였다.4)게임을 플레이하고 씬에서 게임 오브젝트를 클릭하면 함수가 호출된다.
유니티에서 레이캐스팅하고 hit 정보 아웃, 출력하기 특정 위치(origin)에서 특정 방향(direction)으로 최대 길이(max distance)의 레이를 캐스팅하여 레이가 콜라이더에 닿으면 true를 리턴한다.이때 hit에 대한 더 많은 정보를 out를 확인할수있다(RaycastHit)레이캐스팅에의해 타겟 오브젝트의 이름, hit포인트, 거리, 노말을 출력해보았다.길이 제한없는 레이를 캐스팅하려면 maxDistance 인수에 Mathf.Infinity를 넘긴다.
유니티에서 SendMessage 메서드를 사용하여 게임 오브젝트에 메시지 보내기(GameObject.SendMessage)1)씬에 스피어(sender)와 큐브(receiver)를 생성하였다. 2)메시지를 받는 오브젝트(cube)의 스크립트에서 함수를 선언하였다. 정수 타입의 파라미터를 받아서 출력한다.3)메시지를 보내는 오브젝트의 스크립트에서 아래 코드를 추가하였다. 게임 실행중 사용자 인풋에 의해 target 오브젝트의 함수 printSomething를 호출한다. 4)위 스크립트를 스피어 오브젝트에 추가하고 target 오브젝트에 큐브를 참조시켰다. 5)게임을 플레이하고 사용자 키 입력을 하면(spacebar) 큐브 오브젝트는 값을 출력한다.