유니티 post processing stack post processing stack는 gameview에 렌더링한 이미지를 표시할때 다음과 같은 이펙트를 추가한다. 카메라에 스크립트를 추가하기만하면 stack으로 제공되는 이 항목들을 camera effects로써 사용할수있다. Antialiasing (FXAA, Temporal AA) Ambient Occlusion Screen Space Reflections Fog Depth of Field Motion Blur Eye Adaptation Bloom Color Grading User Lut Chromatic Aberration Grain Vignette Dithering 1)어셋스토어에서 어셋을 검색하고 다운로드, 프로젝트에 임포트한다. 2)프로젝트 ..
유니티에서 fbx임포트하기 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html 유니티에서 제공하는 기본 캐릭터를 임포트하였다(상단의 assets메뉴>import package>characters) 크기 비교를 위해 기본 큐브를 생성하였다. 유니티에서 유닛 큐브의 스케일 단위는 m이다. 맥스에서 unit 스케일이 mm인 씬에서 1m(1000mm)크기의 박스를 생성하였다. 오브젝트의 name은 box_mesh, 재질은 box_mtl로 설정하고 box.fbx로 export하였다. 유니티에서 임포트하려면 파일을 project 패널에 드래그, 드롭하거나 상단 assets 메뉴의 import new asset에서 임포트한다. 임포트한 오브젝트는 하위..
unity에서 오일러각(transform.eulerangles)을 사용하여 오브젝트 transform rotation값을 읽거나 수정할때 주의할점 수학에서 각(angle)의 정의에대해 생각해본다면 이해하기쉽다. 1)아래예에서 서서히 증가하는 값을 오일러각으로써 대입하였다. 2)게임 플레이시 인스펙터에서 서서히 증가하는 y값을 확인하면 180이 넘어가는 값에 대해서 그 값에 대한 네거티브값으로 취급한다. 반대의 상황도 마찬가지, 180또는 -180을 초과하는 값에 대해서 그 값에 대한 네거티브값으로 취급한다. 3)또다른 예에서 오브젝트의 transform rotation y값을 오일러각으로써 출력하는 코드를 작성하였다. 4)게임을 플레이하고 수동으로 스피어를 y축기준 시계 반대방향으로 3바퀴이상 회전시켰을..
unity에서 애니메이션 타입 legacy로 변경하기 1)외부에서 import한 모델의 경우 import settings의 rig탭에서 애니메이션 타입을 선택할수있다. 2)유니티에서 애니메이션을 생성한 경우에는 다른 방법으로 애니메이션 타입을 변경해야한다. 아래 예에서 오브젝트의 애니메이션을 생성하였다. 3)controller와 anim파일이 생성되었고 4)오브젝트에 animator 컴포넌트가 추가된것을 확인할수있다. 5)이 게임 오브젝트의 애니메이션 타입을 legacy로 변경하려면 먼저 인스펙터에서 아래이미지 우측상단에 표시한 아이콘을 클릭하고 debug를 선택한다. 6)애니메이션(text.anim)를 선택하고 legacy에 체크하면된다(이 항목은 debug모드에서만 확인가능하다)
유니티에서 3D 프로젝트를 2D로 변경하기 1)일반적으로 프로젝트를 생성할때 3D 또는 2D타입을 선택한다. 예에서 3D 프로젝트를 생성하였다. 2)프로젝트를 시작하면 카메라와 라이트가 씬을 구성한다. 3)프로젝트를 생성한 이후에 3D에서 2D 또는 2D에서 3D로 변경하고싶다면 상단의 edit메뉴에서 project settings의 editor를 선택한다. 4)editor settings에서 default behaviour mode를 2D로 변경한다. 5)새로운 씬을 생성하고 더블 클릭해서 로드하면 라이트없이 오직 카메라로 2D 씬을 구성한다. 6)카메라 타입 또한 perspective가 아닌 orthographic으로 설정되어있는것을 확인할수있다. 7)씬뷰를 2D모드로 설정하려면 아래 이미지에서 표시..
유니티 기초 사용법 몇가지 - gizmo, snap, vertex snap, frame selected1)유니티를 실행하고 프로젝트의 이름, 프로젝트 폴더 위치, 3D 및 2D를 설정하고 create project를 클릭하면 새 프로젝트를 생성한다.2)씬에 생성한 두개의 오브젝트를 선택하였다. 아래 표시한 center는 선택한 오브젝트들의 중앙에 gizmo를 표시한다.3)클릭해서 pivot으로 변경하면 gizmo는 마지막으로 선택한 오브젝트에 표시한다.4)씬뷰에서 우측 상단에 위치한 viewcube의 큐브 모양을 클릭하면 씬뷰의 카메라 타입을 orthographic 또는 perpective으로 전환한다.5)hierarchy에서 오브젝트를 더블 클릭하면 선택한 오브젝트를 확대하여 보여준다. 상단의 edit..
유니티3D의 기본 인터페이스 1)유니티를 실행하면 인터페이스가 다음과 같이 구성되어있다. 2)우측 상단의 layout를 클릭해서 레이아웃 프리셋을 설정한다. 3)예에서 2 by 3 레이아웃을 선택하였다.4)레아아웃을 재구성한 모습 5)상단의 window 메뉴에서 자주 사용하는 패널을 추가한다. 디버깅을 위한 콘솔 패널을 추가하였다.6)패널을 클랙,드래그하여 자유롭게 사용자 레이아웃을 구성할수있다.7)자주사용하는 패널을 아래와 같이 구성하였다. 8)Scene(씬) 패널에서 게임 오브젝트를 배치하고 시각적으로 구성한다. Game 패널에서는 게임씬에서 설정한 카메라의 카메라뷰를 확인한다.9)Hierarchy 패널에서는 씬에 존재하는 게임 오브젝트의 리스트를 보여주며 오브젝트간의 부모 자식 관계를 확인할수있다...