유니티 에셋 curvy - 스플라인 생성하기(draw spline) 1)씬에 새로운 스플라인을 생성하기위해서 scene view의 좌측 상단 curvy toorbar ui에서 draw spline을 선택한다. 2)스플라인을 정렬할 평면을 선택한다. 예에서 xz평면을 선택하였다. 3)씬에서 ctrl+좌클릭으로 포인트를 추가하여 스플라인을 생성한다. xz평면을 활성화하였기때문에 포인트의 y값이 0을 가지는 스플라인을 생성하였다. 4)hierarchy에서 스플라인 오브젝트(curvy spline)를 확인할수있다. 스플라인 오브젝트는 자식오브젝트로 포인트를(CP, curvy spline segment) 가지고있다. 5)스플라인 오브젝트에 curvy spline 컴포넌트가 추가되어있는것을 확인할수있다. 6)컴포넌..
유니티 에셋 추천 - curvy, 스플라인 에디터 CURVY는 유니티에서 사용가능한 스플라인 편집 툴이다. 스플라인 생성 및 편집 뿐만 아니라 다양하고 유용한 기능들을 제공한다(orientation management, connection, generator, controllers, etc) 최적화된 캐싱 시스템을 사용하며 스레딩 및 개체 풀링을 통해 빠르게 작동하도록 설계되었다. Curvy curvyeditor.com/ Curvy 소개 동영상 youtu.be/aw5qSHN92YA Curvy 동영상 튜토리얼 www.youtube.com/playlist?list=PLatR0iPtXq-x8gDP9tNaxC5Pp32DEL6fS Curvy Splines tutorials Various tutorials for ..
유니티 에디터에서 스크립트의 정수, 실수값을 슬라이더로 표시하기 Range 어트리뷰트(RangeAttribute)를 사용하면 인스펙터에서 스크립트의 int 또는 float가 기본 숫자 필드 대신 슬라이더로 표시된다. 1)아래 스크립트에서 실수형 변수를 선언하고 상단에 Range 어트리뷰트를 기입하였다. 2)인스펙터에서 슬라이더를 표시하며 0.0f - 10.0f 범위에서 실수값을 변경할수있다. 3)정수형 변수를 선언하고 Range 어트리뷰트를 추가하였다. 4)해당 범위에서 정수값을 변경할수있는 슬라이더를 표시한다.
EffectTextureMaker - 이펙트 텍스처 생성 웹사이트 EffectTextureMaker는 VFX 텍스처를 생성하는 기능을 제공한다. 다양한 유형의 이펙트 프리셋을 제공하며 속성을 변경하고 이펙트를 사용자 설정하여 json, 이미지, 스프라이트시트(spritesheet)로 저장할수있다. mebiusbox.github.io/contents/EffectTextureMaker/ 1)EffectTextureMaker 웹사이트로 이동한다. 2)홈페이지 우측 상단 메뉴에서 몇가지 속성을 설정하면 다양한 형태의 이펙트를 만들어낼수있다. 3)type에서 이펙트의 유형을 선택한다. 4)parameters에서 현재 선택한 이펙트 유형의 속성을 설정한다. 5)animate에 체크하면 이펙트의 애니메이션을 확인할수..
유니티의 렌더링 파이프라인(built-in, SRP, URP, HDRP) Render Pipelines 렌더 파이프라인은 씬의 내용들을 취하여 컬링(culling), 렌더링(rendering), 포스트프로세싱(post-processing)등의 작업을 수행하고 그것을 스크린에 표시하는 역할을한다. 유니티는 몇가지 서로 다른 렌더 파이프라인을 제공한다(built-in, URP, HDRP) 렌더 파이프라인은 모두 다른 기능과 특성을 가지고있다. 사용자는 개발의 초기 단계에서 프로젝트(게임, 어플리케이션, 플래폼)에 적절한 렌더 파이프라인을 선택하는것이 중요하다(프로젝트 중간에 렌더 파이프라인을 다른것으로 변경하는것을 권장하지않는다) docs.unity3d.com/Manual/render-pipelines.ht..
skinned mesh renderer 게임 오브젝트의 인스턴싱 실외 씬 작업에서 건물, 나무, 잔디와 같은 오브젝트에 대해 GPU 인스턴싱을 사용하면 드로우콜을 낮출수있다. 하지만 캐릭터등의 SkinnedMeshRenderer 오브젝트는 스키닝(skinning)이 CPU에서 계산되고 하나씩 GPU로 제출되기때문에 일반적인 방법으로 인스턴싱을 사용할수없다. 만약 씬에 수많은 캐릭터가 존재한다면 그것은 막대한 양의 애니메이션 계산과 함께 높은 드로우콜 수치를 초래할것이다. 유니티에서는 이러한 한계에 대하여 CPU 비용을 절감하고 GPU 인스턴싱을 보강할수있는 방법을 제공한다. (현재는 root motion, attachment, animation events를 지원하며(transition, animatio..
유니티 최적화 GPU 인스턴싱(instancing) GPU 인스턴싱을 사용하면 다중으로 복사된 동일한 메시의 오브젝트(인스턴스)를 한번에 렌더링하여 드로우콜 수치를 낮추고 렌더링 퍼포먼스를 향상시킬수있다. 씬에서 반복적으로 사용되는 건물, 나무, 기타 오브젝트에 사용할수있다. 아래 예에서 씬에 게임 오브젝트를 생성하였다. 게임 오브젝트를 여러개 복사하면 batches의 수치가 증가한것을 확인할수있다. 재질의 쉐이더가 gpu instancing을 지원한다면 재질에 enable GPU instancing 속성이 표시된다. 유니티에서 기본적으로 제공하는 쉐이더인 standard, standardSpecular, mobile diffuse, mobile bumped등이 gpu instancing을 지원한다. 예..