유니티 URP 프로젝트에서 사용할수있는 굴절 쉐이더(UnityRefractionURP)HDRP의 ScreenSpaceRefraction을 기반으로하는 쉐이더로 URP 12.1 이상에서 사용 가능URP 에셋에서 Depth Texture , Opaque Texture 속성을 활성화, Orthographic 카메라 미지원https://github.com/jiaozi158/UnityRefractionURP?tab=readme-ov-file GitHub - jiaozi158/UnityRefractionURP: Refraction shader graph for Unity's URP (Universal Render Pipeline). Based on HDRP's ScRefraction shader graph for ..
유니티에서 현실감있는 주변환경 반사를 위한 리플렉션 프로브(Reflection Probe) 사용하기리플렉션 프로브(Reflection Probe)를 사용하면 주변 환경의 반사 정보를 캡처하여 오브젝트 표면에 현실감 있는 반사를 표현할수있습니다.https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/class-ReflectionProbe.html1)씬에 3D 오브젝트를 추가합니다. 2)새로운 재질(URP/Lit)을 생성하고 반사도 높은 금속 표면으로 설정합니다. environment reflections 속성에 체크되어있는지 확인합니다. 3)씬의 오브젝트에 할당합니다. 오브젝트의 표면이 씬의 주변환경을 반사하는것을 확인할수있습니다. 4)Lighting 윈도우의 environment에서 환경 ..
유니티(Unity) 셰이더 그래프 절차적 패턴(Procedural Patterns) 샘플프로젝트(URP, HDRP)에서 직접 또는 셰이더 그래프를 수정하여 사용할수있는 다양한 절차적 패턴 샘플을 포함합니다. Bacteria, Brick, Dots, Grid, Herringbone, Hex Lattice, Houndstooth, Smooth Wave, Spiral, Stripes, Truchet, Whirl, Zig Zag등https://docs.unity3d.com/kr/Packages/com.unity.shadergraph@10.8/manual/ShaderGraph-Samples.html 1)패키지 관리자에서 셰이더그래프 패키지가 설치되어있는지 확인합니다. 셰이더 그래프의 samples에서 proced..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 사용가능한 큐브맵(Cubemap) 텍스처 만들기 방법 문서https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/creating-cubemaps?application_version=4.27언리얼 엔진에서 정상적으로 큐브맵을 생성 및 표시하기위한 텍스처 이미지 레이아웃(6개의 이미지축과 방향)에 대해 설명합니다.
유니티(Unity) 파티클 구심력과 중심에서 사라지는것 구현(force field, collision)부유하는 파티클이 중심으로 힘을 받고 콜라이더에 충돌하여 제거되는 과정 1)새로운 파티클 시스템을 생성합니다(particle system)2)기본 파티클시스템을 플레이해서 확인합니다3)파티클 방출(emission)에서 burst를 추가하고 개수 및 사이클을 설정합니다(count, cycles)Count에 max particles와 동일한 값을 입력하고 Cycles에 1, rate over time에 0을 입력합니다. 4)파티클 시스템을 플레이하면 시작에서 50개의 파티클 1회 방출하는것을 확인할수있습니다. 5)파티클 시스템의 shape과 scale를 설정합니다.6)루핑(looping)을 체크해제하여 반복..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 나이아가라 파티클 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 방출 기본설정1)나이아가라 시스템 편집기에서 에미터를 선택하고 particle spawn에 skeletal mesh location 모듈을 추가합니다. 2)현재 skeletal mesh location의 메시가 할당되지않은것을 확인할수있습니다. 3)Parameters 패널의 User Exposed에서 Skeletal Mesh 파라미터를 추가합니다. 4)추가한 사용자 Skeletal Mesh 파라미터를 skeletal mesh location 모듈의 Skeletal Mesh에 할당합니다. 5)아웃라이너에서 나이아가라 시스템을 선택합니다. 6)skeletal mesh에 스켈레탈 메시 에셋을 설정합니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 스태틱 메시(Static Mesh) CPU 접근 허용런타임에서 CPU가 메시 데이터에 접근하려면(메시의 정점 데이터 읽기, 절차적 메시 생성등) 해당 스태틱 메시(Static Mesh)의 CPU 접근 허용을 활성화해야합니다.1)콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시(static mesh) 편집기로 이동합니다. 2)Asset Details 패널에서 Allow CPU Access 속성에 체크합니다.
언리얼 엔진(Unreal Engine) 나이아가라 시스템 모듈 스크립트 사용 예시(niagara module script)1)콘텐츠 브라우저에서 새로운 나이아가라 시스템을 생성합니다. 2)에미터(emitter) 유형을 선택하고 생성합니다. 3)나이아가라 시스템 편집기에서 에미터를 선택하고 details 패널에서 에미터의 기본 모듈 및 속성을 확인할수있습니다. 4)콘텐츠 브라우저에서 새로운 나이아가라 모듈 스크립트를 생성합니다(niagara module script) 5)모듈 스크립트의 노드 그래프(node graph)를 확인합니다. 6)모듈 스크립트의 파라미터(parameters) 패널에서 새로운 모듈 입력(module inputs) 추가의 skeletal mesh를 선택합니다. 7)skeletal me..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 런타임에서 스켈리탈 메시(Skeletal Mesh) 와 애니메이션 변경 예시1)콘텐츠 브라우저에서 새로운 블루프린트 클래스를 생성합니다. 2)pick parent class에서 액터(actor)를 선택합니다. 3)액터의 블루프린트 편집기로 이동합니다. 4)액터에 skeletal mesh 컨포넌트를 추가합니다. 5)skeletal mesh 컨포넌트를 선택하고 mesh의 skeletal mesh asset에 스켈레탈 메시 에셋을 설정합니다. 6)이벤트 그래프에서 다음과 같이 설정합니다. 7)게임을 시작하면 대상(target) 스켈레탈 메시(skeletal mesh)의 애니메이션을 플레이합니(Play Animation, New Anim to Play) 8)자연시간 2초 ..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 뷰포트에서 나이아가라 파티클 정보 표시(HUD) 및 디버그나이아가라 디버거(niagara debugger)를 사용하여 시뮬레이션하는 나이아가라 시스템의 에미터 및 파티클 정보를 표시하고 디버그할수있습니다.1)상단의 tools 메뉴에서 debug의 niagara debugger를 선택합니다. 2)또는 나이아가라 시스템 편집기에서 에미터(emitter)를 선택 마우스 우클릭한후 watch emitter in niagara debugger를 선택합니다. 3)나이아가라 디버거 패널이 표시되는것을 확인할수있습니다. 4)상단의 HUD 옵션에서 show overview에 체크합니다. 5)뷰포트에서 시뮬레이션하는 나이아가라 시스템에 대한 정보를 표시하는것을 확인할수있습니다. 6)..
언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 Panoramic Capture 플러그인을 사용하여 360 이미지 캡처(legacy)파노라마 이미지(panoramic image)의 싱글 프레임 및 시퀀스 렌더링 이미지를 출력할수있는 플러그인입니다. movie render queue에 비해 렌더시간이 다소 소요되지만 추가 렌더 패스(render passes) 출력을 지원합니다.언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 360 파노라마 이미지 렌더링 방법(movie render queue)1)언리얼 엔진 플러그인(Plugins)에서 Panoramic Capture 플러그인을 선택 및 에디터를 재실행합니다. 2)콘텐츠 브라우저에서 플러그인 콘텐츠 보기 옵션에 체크합니다(Show Plugin Content) 3)Pa..
언리얼 엔진(Unreal Engine) 지오메트리 측면에 Foliage 잔디 추가 안되는 경우언리얼 엔진(Unreal Engine) Foliage 모드를 사용하여 지오메트리 표면에 잔디(Grass) 추가하기1)지오메트리(Cube) 표면에 폴리지를 추가한것을 확인할수있습니다. 2)지오메트리 측면에서 브러시 페인팅으로 폴리지가 추가되지않는것을 확인할수있습니다. 3)폴리지 패널에서 해당 폴리지를 선택합니다. 4)Placement의 Ground Slope Angle을 확인합니다(기본값 0, 45) 5)Ground Slope Angle의 최대값(Max)을 변경합니다(180) 6)지오메트리의 모든 표면에서 정상적으로 폴리지를 추가할수있습니다.